簡單理解就是:
先講下怎麼優化ios包可執行檔案的大小:
使用release版本打包最終發布包,並確保release模式下的optimization level為fastest, smallest [-os];
unity的build player setting中,把stripping level 改為 use micro mscorlib; stripping level 有三個等級選項:strip assemblies,strip bytecode 和 use micro mscorlib。strip assemblies 等級下,在aot編譯階段通過分析位元組碼將未被引用的類或者方法從dll中移除;strip bytecode 等級下,所有的.net dll將被剝離為元資料,因為所有**在aot階段已經預編譯並鏈結到主二進位制檔案中;use micro mscorlib 等級下,一些元件將從此庫中刪除,例如security、reflection.emit、remoting等,內部元件之間的相互依賴性也將最小化。此優化減少了主二進位制檔案和mscorlib.dll的大小,但它與某些system和system.xml程式集類不相容,因此請小心使用它。以上三種等級優化是相互累計疊加的,即等級2包含等級1,等級3包含等級2。
unity的build player setting中,當 scripting backend 選擇 il2cpp 時,勾選strip engine code
unity的build player setting中,把 api compatibility level 選擇 .net 2.0 subset;
unity的build player setting中,把 script call optimization level 選擇成 fast but no exceptions;
刪除沒用或重複引用的第三方庫,或者使用輕量級的第三方庫代替原先引用庫,比如使用輕量級的json庫,如litjson;
刪除沒用**,比如一些第三方庫的example**,廢棄的系統**等,通過分析linkmap檔案可以得到mach-o可執行檔案中各個類或庫的大小(設定project->build settings->write link map file為yes,並設定path to link map file,build完後就可以在設定的路徑看到linkmap檔案了),使用這個工具可以檢測無用的oc類,使用這個工具可以得到各個類或庫的大小,然後著重優化相應的模組;
移除非必須使用的.net基礎庫,使用其它更精簡的庫代替,如system.xml可以用xmlparser或securityparser替代(可減少3-5m),system.linq也盡量不用,其一是容量問題,其二是效率問題,其三是在iphone4s下面可能導致crash的問題。
分離**和資源,將資源(如長字串,**等)從**中剝離並將它們放在外部檔案中,因為外部檔案的壓縮效率比將資料編譯為二進位制檔案時要高;
提公升ios的版本,移除不支援的指令集,如不支援armv7則不選擇。
根據unity官方文件描述,乙個空unity專案,如果沒有開啟包大小優化大概是22m,開啟上述優化之後大概是12m,還是有比較大的優化效果的。
剔除沒有使用的,對於重複使用的新建公共圖集;
使用8bit的png代替32bit的png或者pvrtc;這一步可以省下很大的包大小,因為遊戲中很多資源都是32bit的png格式,而一張壓縮後可以省下1/4的空間。但是也不是所有的png都能壓縮成8bit格式,8bit的png只有256種不同的顏色,對於**細節要求很高的就不能使用。png壓縮可以考慮pngquant這一開源工具,可以使用命令列實現一鍵打包壓縮。
壓縮音效資源,可以使用 ***格式壓縮,這格式目前在android和ios上都可以支援,不然還需要處理不同平台的音訊轉換;
優化mes**件,使得單個模型片面數<3000,材質數<3,骨骼數<50。
選擇「export for specific devices」,在下拉列表中選擇「all compatible device variants」;
選擇「rebuild from bitcode」。
參考:unity引擎ios執行檔大小優化
ipa包大小之linkmap檔案分析
關於ios的ipa包的分析之link map 檔案的分析
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