外觀模式:引入乙個外觀角色封裝類來簡化客戶端與各個子系統之間的互動,為複雜的子系統呼叫提供乙個統一的入口,降低子系統與客戶端的耦合度,且客戶端呼叫非常方便。
如果客戶端在執行乙個功能,需要首先執行a物件,然後在執行b物件,最後執行c物件。客戶端需要一次呼叫這個三個物件,如果這個功能被呼叫的頻繁的話,每次呼叫都需要執行三個物件,不是很方便。外觀模式就是要解決這樣的問題,把需要執行的三個物件包裝起來,每次呼叫的時候,只要呼叫這個包裝類也就是外觀類就可以了。降低了客戶端和每個子系統的耦合。
#include class systema
};class systemb
};class systemc
};class system
void startsys()
private:
systema* _a;
systemb* _b;
systemc* _c;
};int main()
執行結果:
設計模式 外觀模式(C 實現)
通常某乙個操作的初始化依賴於很多步驟,我們可以把此步驟進行封裝做成乙個類 通過這個類的初始化操作中 對依賴的物件進行建立,然後返回建立此型別的指標 然後在外觀類中完成這些函式的呼叫工作 適用於 為子系統中統一一套介面,讓子系統更加容易使用。include using namespace std cl...
《大話設計模式》c 實現 外觀模式
外觀模式 為子系統中的一組介面提供乙個一致的介面,此模式定義了乙個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。外觀模式在什麼時候使用呢?分為三個階段 1 首先,在設計初期階段,應該要有意識的將不同的兩個層分離。2 第二,在開發階段,子系統往往因為不斷的重構演化而變得越來越複雜,大多數的模式使用時也...
C 設計模式 外觀模式
目錄 基本概念 與例項 外觀模式 facade 為子系統中的一組介面提供乙個一致的介面,此模式定義了乙個高層介面,這個介面使得這一子系統更加容易使用。增加外觀facade可以提供乙個簡單的介面,減少它們之間的依賴 為新系統開發乙個外觀facade類,來提供設計粗糙或高度複雜的遺留 的比較清晰簡單的介...