製作材質
用顏色節點4和數值節點1分右鍵「轉化為引數」,然後做如下重新命名和連線
節點「lerp」實現乙個選擇的作用,當alpha為0時輸入a,為1時輸入b,當「colorvariateprogress」節點值由0到1變化時,「lerp」節點輸出結果便綜合a、b的輸入值。因此a輸入的時花當前的顏色,而b輸入的值是花的目標顏色。
顏色需要變化時,首先要設定「colorvariationdest」的值,表示花的最終顏色,然後將「colorvariateprogress」的值從0平穩過渡到1,實現顏色的漸變。
再新增兩個「texturesampleparameter2d」節點
「multiply」節點實現將第乙個「lerp」節點中得出顏色與新增的「color」(貼圖底色)混合,也就是將顏色賦予「color」中的貼圖
製作藍圖類
新建乙個以「actor」為父類的藍圖類,將花的模型匯入後再匯入花的材質,新增「staticmeshcomponent」設定其靜態網格,新增乙個膠囊「capsule」用於觸發花改變顏色的事件。
然後再事件圖表中改變目標顏色的值「colorvariationdest」,再新增乙個時間軸改變alpha「colorvariateprogress」的值。
用「set vector parameter value on materials」可改變材質中所需要的節點的值,因此作如下連線,改變目標顏色
改變alpha值
時間軸設定
當觸發以上節點便可看見花顏色的漸變的效果。
UE4學習筆記 Gameplay Classes
增加類 編輯器中有乙個類嚮導,可以生成類所需要的檔案和基礎巨集 標頭檔案由於ue4對c 做了擴充套件,實現了如序列化反射等特性,跟qt的做法類似 在 中加入一些巨集關鍵字,在編譯期間生成相應的c 因此,對於每個類來說,都有會生成乙個classname.generated.h的檔案 類宣告uclass...
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UE4學習筆記 Replication
actors 客戶端複製actor被spawn出來時,只有location和rotation在prebeginplay 和postbeginplay 時是合法的 被複製的actor只有在伺服器關閉他們的複製通道時才被銷毀 actor的屬性複製是可靠的.只會從伺服器往客戶端同步 freplicatio...