ue4 光的種類
定向光 如 sunlight
point light
spot light
skylight
光源屬性
亮度顏色
光源半徑
衰減半徑
另一種分類 重點
靜態光源
固定光源
移動光源
靜態光源(static),ue4會採用烘培的方法來處理。具體就是把靜態光對物體的影響(陰影,間接反射)先計算出來,把結果儲存到物體的lightmap中,然後到了實際執行過程中,直接運用lightmap中的結果。這樣的好處就是不管用多少個靜態光源都不會對效能產生影響,因為很多個光源產生的華麗的結果都會bake(烘培)到物體的lightmap中。
缺陷:靜態光源對物體產生的影子和反射,提前bake到lightmap中,這種原理,在runtime時對移動的物體(比如人)產生的影響(影子,間接反射)沒法實時處理,所以靜態光 無法繪畫出移動物體的影子和反射。
移動光源(moveable)在runtime的時候實時計算。
這樣就能實時處理運動物體的影子了。
生成的影子 比較sharp,就是尖銳清晰,不會有模糊光暈的感覺。
不會處理間接反射。
同樣移動光源 在runtime的時候 可以隨意的變換位置 方向 color等屬性
固定光源(station)突然感覺不太懂固定光源了
就知道比移動光源多了間接反射
陰影也比較銳利
也能顯示移動物體的影子。
室外光室外動態光的影子會用到級聯陰影貼圖(cascaded shadow map )。 跟lod原理差不多,都是為了優化效能。原理:距離攝像機越遠陰影越模糊。
距離場(distance field):
距離場環境光遮蔽(dfao)
燈光的 特別效果處理
ies 是一種資源,改變燈光的形狀,相當於乙個燈罩兒
light function ,就是一種材質 選擇light function模式,它能像處理貼圖一樣處理燈光,比如游泳池底部陽光漣漪。
光線反射
材質是有金屬屬性的,一旦乙個物體具有金屬個性,按常理應該反射周圍的物體和光線。
四種型別的反射:螢幕空間反射 screen space reflections、反射採集 reflection capture、平面反射planar reflection 和採集到2d/立方體。
螢幕空間反射 screen space reflections, 只能反射已經畫出來的東西。
霧 還沒搞懂 以後再說
UE4 簡單的執行緒
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can 協議涵蓋了 iso 規定的 osi 1 基本參照模型中的傳輸層 資料鏈路層及物理層 層數iso osi 基本參照模型 各層定義的主要專案 7 層應用層 由實際應用程式提供可利用的服務 6 層表示層 進行資料表現形式的轉換,如 文字設定 資料壓縮 加密等的控制 5 層會話層 為建立會話式的通訊...
OpenGL基本概念入門4 顏色 光照和材質1
1 opengl中的顏色 在未使用光照系統的前提下,我們可以直接為圖元指定顏色。在傳入頂點之前呼叫glcolor函式,就可以為即將指定的頂點設定顏色。例如 glbegin gl s glcolor3ub 255,0,0 glvertex3f 0,1,0 glvertex3f 1,0,1 glvert...