ue4 光照的基本概念 簡單的筆記

2021-10-02 15:25:45 字數 1261 閱讀 2080

ue4 光的種類

定向光 如 sunlight

point light

spot light

skylight

光源屬性

亮度顏色

光源半徑

衰減半徑

另一種分類 重點

靜態光源

固定光源

移動光源

靜態光源(static),ue4會採用烘培的方法來處理。具體就是把靜態光對物體的影響(陰影,間接反射)先計算出來,把結果儲存到物體的lightmap中,然後到了實際執行過程中,直接運用lightmap中的結果。這樣的好處就是不管用多少個靜態光源都不會對效能產生影響,因為很多個光源產生的華麗的結果都會bake(烘培)到物體的lightmap中。

缺陷:靜態光源對物體產生的影子和反射,提前bake到lightmap中,這種原理,在runtime時對移動的物體(比如人)產生的影響(影子,間接反射)沒法實時處理,所以靜態光 無法繪畫出移動物體的影子和反射。

移動光源(moveable)在runtime的時候實時計算。

這樣就能實時處理運動物體的影子了。

生成的影子 比較sharp,就是尖銳清晰,不會有模糊光暈的感覺。

不會處理間接反射。

同樣移動光源 在runtime的時候 可以隨意的變換位置 方向 color等屬性

固定光源(station)突然感覺不太懂固定光源了

就知道比移動光源多了間接反射

陰影也比較銳利

也能顯示移動物體的影子。

室外光室外動態光的影子會用到級聯陰影貼圖(cascaded shadow map )。 跟lod原理差不多,都是為了優化效能。原理:距離攝像機越遠陰影越模糊。

距離場(distance field):

距離場環境光遮蔽(dfao)

燈光的 特別效果處理

ies  是一種資源,改變燈光的形狀,相當於乙個燈罩兒

light function ,就是一種材質 選擇light function模式,它能像處理貼圖一樣處理燈光,比如游泳池底部陽光漣漪。

光線反射

材質是有金屬屬性的,一旦乙個物體具有金屬個性,按常理應該反射周圍的物體和光線。

四種型別的反射:螢幕空間反射 screen space reflections、反射採集 reflection capture、平面反射planar reflection 和採集到2d/立方體。

螢幕空間反射 screen space reflections,  只能反射已經畫出來的東西。

霧 還沒搞懂 以後再說

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