今天又回想起了乙個時常會拿出來想一想的問題——我為什麼會喜歡玩《魔力寶貝》端遊。魔力寶貝端遊已經走過了16個年頭,現在的玩家也不多,倒是私服還挺多的。想到它連新手引導都基本沒有,主介面也沒有任務,要是現在出的一款網遊,恐怕我都不知道該怎麼繼續。但是不管如何,我還是很想玩,深入思考之後,我發現可能是一些未了的心願在吸引著我。比如玩了三年不過才70多級,沒有打過海神沒有拿到過水龍裝備,又或者是沒有乙個滿級技能,還有就是沒有打過裡雍(乙個版本的最終boss),沒有過乙隻寒冰翼龍,等等這些都讓我不能釋懷,進而想要繼續~~
想到這一層,突然感覺不管是魔力手遊也好,石器手遊也好,對老玩家沒有吸引力也是理所當然了,老玩家心裡的那些心願根本不可能在手遊中實現,他們自然不開心。不過今天討論的問題不是這個,我想說的是魔力寶貝端遊的技能系統。
魔力寶貝的技能系統比較樸實,但是也有自己的特色,最大的特色可能就是技能的通用性了,所有的職業基本都可以學習所有的技能(90%吧~也是有一些不能學習的),遊戲通過技能可提公升等級限制來做不同職業的特色,比如弓箭手的亂射技能可以提公升到10級(滿級),但是士兵只能提公升到4級。
下面說一下其技能的目標設計,這個技能是如何一步步吸引住玩家的。我會從視覺衝擊和情感追求兩方面來講:
視覺衝擊
技能的視覺衝擊主要是戰鬥中和介面中技能展示相關的內容
戰鬥中
從乙個例項看程式設計水平的步步提高
很久很久前就想寫這個話題的文章了,但是,總是找不到合適的例子。例子簡單不足於說明問題,例子複雜可讀性就會降低,就會達不到文章的目的。兩難總讓人激發解決問題的鬥志,於是乎自己試著寫寫這個例子吧。這個例子就是學籍管理中增加學籍資訊的乙個功能。我想通過這個例子的不同的解決思路,來說明程式設計的層次步步提高...
《從乙個例項看程式設計水平的步步提高》
很久很久前就想寫這個話題的文章了,但是,總是找不到合適的例子。例子簡單不足於說明問題,例子複雜可讀性就會降低,就會達不到文章的目的。兩難總讓人激發解決問題的鬥志,於是乎自己試著寫寫這個例子吧。這個例子就是學籍管理中增加學籍資訊的乙個功能。我想通過這個例子的不同的解決思路,來說明程式設計的層次步步提高...
從乙個例項看程式設計水平的步步提高
很久很久前就想寫這個話題的文章了,但是,總是找不到合適的例子。例子簡單不足於說明問題,例子複雜可讀性就會降低,就會達不到文章的目的。兩難總讓人激發解決問題的鬥志,於是乎自己試著寫寫這個例子吧。這個例子就是學籍管理中增加學籍資訊的乙個功能。我想通過這個例子的不同的解決思路,來說明程式設計的層次步步提高...