UE4 學習筆記之粒子系統基礎

2021-10-16 05:14:50 字數 1340 閱讀 8895

什麼是粒子系統?

粒子系統:用於建立並管理粒子的系統。

粒子:乙個粒子本質只是遊戲世界裡的乙個點。通過粒子系統,我們可以控制粒子的出現和表現。

發射器:粒子系統的元件,負責生成粒子。

模組:發射器的元件,模組負責控制發射器粒子的表現。模組通常包括許多引數,如粒子的材質和初始速度。

1.viewport:該面板用於展示粒子特效的預覽效果。

2.details:顯示你選中的任何元件(發射器,模組等)的引數。如果沒有任何元件選中,則顯示粒子系統的引數。

3.emitters:該面板會從左至右的顯示一組發射器列表。每個發射器都會顯示它的模組列表。

4.curve editor:曲線編輯器允許我們視覺化地調整模組曲線數值,不過不是所有模組引數都支援曲線調節的。

發射器型別

sprite emitters:基本發射型別,使用始終朝向攝像機的多邊形化的麵片作為單個粒子發射。可用於製作煙霧、火焰特效。

anim trail data:適用於建立動畫的拖尾效果。

beamdata:用於建立光束效果的發射器,如雷射光、閃電等。

gpu sprites:執行時大量計算交給gpu執行。

mesh data:發射多邊形模型。用於建立岩石塊,廢墟等類似的效果。

ribbondata:產生一串粒子附屬到乙個點上,能在乙個移動的發射器後形成乙個色帶,可以用於建立機車或彈丸尾跡。

粒子系統預設模組

required模組:包含如粒子材質和發射器時長等必要引數。每個發射器都有乙個required模組。

spawn模組:控制粒子從發射器生成的速度。

lifetime模組:定義粒子在生成後存在的時間。

initalsize模組:控制粒子生成時的縮放比例。

initialvelocity模組:控制粒子生成時的移動行為。

coloroverlife模組:控制粒子的顏色變化。

distribution資料型別

distribution是一組資料型別。有五種:

constant:表示乙個靜態不變的常量。

uniform:提供乙個最小值和乙個最大值,可以輸出這兩個值(包括)之間的隨機數值。

constant curve:提供乙個數值的簡單曲線。

uniform curve:提供了最小曲線和最大曲線,最終數值在這兩個曲線中間來取。

parameter:可以使得該屬性引數化,以便於它能夠被外部系統,如藍圖、matinee等讀取或改寫。

(注:使用parameter時,需要注意設定合適的輸入輸出範圍,否則外部超出範圍的修改會失效)

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