什麼是粒子系統?
粒子系統:用於建立並管理粒子的系統。
粒子:乙個粒子本質只是遊戲世界裡的乙個點。通過粒子系統,我們可以控制粒子的出現和表現。
發射器:粒子系統的元件,負責生成粒子。
模組:發射器的元件,模組負責控制發射器粒子的表現。模組通常包括許多引數,如粒子的材質和初始速度。
1.viewport:該面板用於展示粒子特效的預覽效果。
2.details:顯示你選中的任何元件(發射器,模組等)的引數。如果沒有任何元件選中,則顯示粒子系統的引數。
3.emitters:該面板會從左至右的顯示一組發射器列表。每個發射器都會顯示它的模組列表。
4.curve editor:曲線編輯器允許我們視覺化地調整模組曲線數值,不過不是所有模組引數都支援曲線調節的。
發射器型別
sprite emitters:基本發射型別,使用始終朝向攝像機的多邊形化的麵片作為單個粒子發射。可用於製作煙霧、火焰特效。
anim trail data:適用於建立動畫的拖尾效果。
beamdata:用於建立光束效果的發射器,如雷射光、閃電等。
gpu sprites:執行時大量計算交給gpu執行。
mesh data:發射多邊形模型。用於建立岩石塊,廢墟等類似的效果。
ribbondata:產生一串粒子附屬到乙個點上,能在乙個移動的發射器後形成乙個色帶,可以用於建立機車或彈丸尾跡。
粒子系統預設模組
required模組:包含如粒子材質和發射器時長等必要引數。每個發射器都有乙個required模組。
spawn模組:控制粒子從發射器生成的速度。
lifetime模組:定義粒子在生成後存在的時間。
initalsize模組:控制粒子生成時的縮放比例。
initialvelocity模組:控制粒子生成時的移動行為。
coloroverlife模組:控制粒子的顏色變化。
distribution資料型別
distribution是一組資料型別。有五種:
constant:表示乙個靜態不變的常量。
uniform:提供乙個最小值和乙個最大值,可以輸出這兩個值(包括)之間的隨機數值。
constant curve:提供乙個數值的簡單曲線。
uniform curve:提供了最小曲線和最大曲線,最終數值在這兩個曲線中間來取。
parameter:可以使得該屬性引數化,以便於它能夠被外部系統,如藍圖、matinee等讀取或改寫。
(注:使用parameter時,需要注意設定合適的輸入輸出範圍,否則外部超出範圍的修改會失效)
UE4學習總結(6) 粒子系統
事件觸發邏輯的應用 三種基礎的粒子特效如下。烟花 火焰 雷電 粒子系統是特效的乙個種類。粒子系統本質上就是一種材質。單純的材質也可以做成動態的效果,只不過粒子系統能夠做出更複雜 精細化的特效。粒子系統的配置與材質不同,材質的配置中,除了製作素材以外,大部分是用藍圖進行模組化程式設計設計,而粒子系統是...
UE4 利用粒子系統製作雲層
話不多說直接上圖,材質節點如下 材質節點主要有這幾個部分 cloudspeed法向量 time 時間 節點用來向材質 例如,panner 平移 cosine 余弦 或其他時間相關操作 新增經歷時間。multiply 乘 將接觸的材質的值相乘。屬性忽略暫停 ignore pause 如果為 true,...
UE4學習筆記 EQS系統
eqs environment query system 直譯為環境查詢系統,可以理解成對當前場景狀態的掃瞄或者檢查,往往配合ai行為樹一起使用。其實現原理比較好理解,簡單來說就是將場景環境劃分,一般來說是按密度劃分成乙個乙個點,當然也可以以場景元素actor來進行劃分,將環境劃分好後,再按照相應的...