ue4基本概念
actor:可放入關卡中的物件,是一種支援三維變換的泛型類。actor常見的型別有:網格物體&幾何體actor、遊戲性actor、光源actor、特效actor、音效actor。actor支援的操作:放置actor、選擇actor、調整actor位置、修改actor。
藍圖(blueprints):視覺化指令碼系統,使用基於節點的介面建立遊戲可玩性元素,實現各種行為和功能。最常使用的藍圖型別是 關卡藍圖 和 藍圖類。
元件(component):是可新增到actor上的一項功能,類似於viz artist中的外掛程式。新增到actor後,該actor便可以訪問並使用該元件所提供的功能。
物件(object):最基礎的構建單元,ue4中幾乎所有物件都是繼承自object(或從中獲取部分功能)。
類(class):一種程式設計資料型別,用於自定義actor或物件的行為和屬性。
人形體(pawn):是actor的子類,充當遊戲中的化身,例如遊戲中的角色,可由玩家或遊戲ai控制。
角色(character):是pawn actor的子類,旨在用作玩家角色。
玩家控制器(playercontroller):該類用於在遊戲中獲取玩家輸入並將其轉換為互動,每個遊戲中至少有乙個玩家控制器。
ai控制器 (aicontroller):通過控制pawn來表示遊戲中的非玩家角色(npc)。
世界場景(world):包含一組載入的關卡。它可以處理關卡流送,還能生成(建立)動態actor。
遊戲模式(gamemode):該類負責設定當前遊戲的規則。
ue4編輯器
ue4關卡藍圖(level blueprint)
每個關卡擁有各自的關卡藍圖,基於節點執行各種行為和功能,比如操作關卡內的actor等。
節點(nodes)是指可以在圖表中應用其來定義特定圖表及其包含該圖表的藍圖的功能的物件, 比如變數、函式、事件 、流程控制操作等。
ue4藍圖類(blueprint class)
藍圖類是建立門、開關、可收集物品、可摧毀場景等互動資源的理想型別。
UE4學習筆記 Gameplay Classes
增加類 編輯器中有乙個類嚮導,可以生成類所需要的檔案和基礎巨集 標頭檔案由於ue4對c 做了擴充套件,實現了如序列化反射等特性,跟qt的做法類似 在 中加入一些巨集關鍵字,在編譯期間生成相應的c 因此,對於每個類來說,都有會生成乙個classname.generated.h的檔案 類宣告uclass...
UE4學習筆記 Gameplay Classes
增加類 編輯器中有乙個類嚮導,可以生成類所需要的檔案和基礎巨集 標頭檔案由於ue4對c 做了擴充套件,實現了如序列化反射等特性,跟qt的做法類似 在 中加入一些巨集關鍵字,在編譯期間生成相應的c 因此,對於每個類來說,都有會生成乙個classname.generated.h的檔案 類宣告uclass...
UE4學習筆記 Replication
actors 客戶端複製actor被spawn出來時,只有location和rotation在prebeginplay 和postbeginplay 時是合法的 被複製的actor只有在伺服器關閉他們的複製通道時才被銷毀 actor的屬性複製是可靠的.只會從伺服器往客戶端同步 freplicatio...