ae教程 (三)三維空間合成(一)

2021-08-22 13:13:09 字數 1130 閱讀 1202

在後期合成中,三維空間構建,元素的排列以及燈光和攝像機的運用可以使一些平面的,靜態的素材更加具有運動感。

首先我們做乙個最簡單的示例立方體的合成感受一下燈光,陰影的運用

示例1 立方體的合成

新建乙個紅色的純色層,啟用該圖層的三維圖層,設定「x軸旋轉」的數值為90°,並調整位置至地面

新建乙個白色的純色層,設定寬高的引數為200px ,200px為立方體的邊長 ,重新命名為面01啟用該圖層的三維屬性,複製該圖層重新命名為面02 ,繼續複製直到面06

切換預覽試圖為左檢視,調整6個面的角度與位置,組成乙個立方體(兩個面x軸旋轉 90,2個y軸90),不斷切換檢視調整位置

新建 攝像機 引數值預設即可

選擇檢視布局2個檢視 水平

新建空物件1 啟用其3d屬性,將立方體的6個面鏈結為子物件

展開空物件的屬性,調整一下角度

新建 燈光 建立乙個點光源,選擇陰影,通過前檢視,左檢視,頂檢視調整燈光位置至攝像機附近

新建 燈光 建立乙個環境光 調整燈光強度至50

選擇立方體的6個面展開材質選項 開啟投影

新建空物件2,啟用其三維屬性,將空物件1作為其子物件,選中圖層 ,按p鍵展開位置屬性,分別設定關鍵幀(確定立方體的位置)

開啟圖表編輯器 右鍵 關鍵幀 選擇關鍵幀插值  選擇貝塞爾曲線,其運動軌跡會變得圓滑許多(效果如圖,可以根據個人喜好改變)

雙擊紅色圖層,繪製乙個蒙版,選擇矩形,設定一下羽化引數,調整紅色圖層的大學,形成完整的地面

SLAM學習(三) 三維空間剛體運動(實踐)

庫 上篇文章主要寫了三維剛體運動的一些理論知識。這部分實踐主要介紹使用eigen來表示矩陣 向量,隨後引申至旋轉矩陣和變換矩陣的計算。在實踐之前,您需要安裝eigen庫,網上有很多安裝教程,相信難不倒大家,然後就廢話少說,直接上 檔名 eigenmatrix.cpp include using na...

視覺SLAM十四講 三 三維空間剛體運動 下

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