使用者介面是乙個應用程式很重要的一面——它直接影響程式的使用價值。對於大多數使用者來說,使用者介面就是他們對乙個產品的全部的了解。所以對他們來說,乙個內部設計良好但使用者介面不好的應用程式就是乙個不好的程式。乙個應用程式的使用者介面框架是決定它的商業價值的重要因素。<?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />
什麼是優秀的使用者介面?說到底一句話:乙個優秀的使用者介面即是乙個直觀的、對使用者透明的介面:使用者在首次接觸了這個軟體後就覺得一目了然,不需要多少培訓就可以方便地上手使用,而且使用者在使用過程中甚至會獲得愉悅快樂的心情。說起來很簡單,可是在實際開發中,真正能夠做到這一點卻很不容易。筆者認為要想設計優秀的圖形使用者介面,應該在軟體的設計開始,也就是需求分析階段就予以足夠的重視。
介面需求分析過程
介面元素
通常乙個軟體介面的元素包括介面主顏色、字型顏色、字型大小、介面布局、介面互動方式、介面功能分布、介面輸入輸出模式。其中,對使用者工作效率有顯著影響的元素包括:輸入輸出方式、互動方式、功能分布,在使用命令式互動方式的系統中,命令名稱、引數也是介面元素的內容,如何設計命令及引數也很重要。影響使用者對系統友好性評價的元素則有:顏色、字型大小、介面布局等,這種劃分不是絕對的,軟體介面作為乙個整體,其中任何乙個元素不符合使用者習慣、不滿足使用者要求都將降低使用者對軟體系統的認可度,甚至影響使用者的工作效率,而使使用者最終放棄使用系統。圍繞介面元素所要達到的設計目的是讓終端使用者能夠獲得美感、提高工作效率、易於操作使用系統。
目前在介面元素的選擇、布局設計等方面的研究進行得較多,內容涵蓋了可用性工程學、人機工程學、認知心理學、美學、色彩理論等方面的**。
使用者角色
介面需求分析必須圍繞使用者為中心,不同於客觀功能需求分析,具有很大的主觀性。雖然,介面設計人員可以按照通行的原則來設計,但是使用者個體的文化背景、知識水平、個人喜好等是千差百異的,其介面需求也是相差很大。不同的使用者,對軟體介面有不同的要求,表達自己要求的方式也盡不相同。而且使用者的介面要求通常不象業務功能需求那樣容易明確、有據可查、可以利用專門工具進行分析。多數使用者往往並不能提出明確的、全域性的介面需求,其需求同自身主觀因素聯絡緊密,是模糊、變化的。調查使用者的介面需求,必須先從調查使用者自身特徵開始,將不同特徵使用者群體的要求進行綜合處理,再有針對性地分析其介面需求。因此這裡引出使用者角色這個概念模型。
使用者角色是指按照一定參考體系劃分的使用者型別,是能夠代表某種使用者特徵、便於統一描述的眾多使用者個體的集合。使用者調查的目標是通過調查分析使用者特徵,將每個不能建立模型的單一使用者歸納為集合,將使用者集合定義為角色模型,同時賦予不同的優先級別,了解記錄其介面需求。使用者的需求調查和其特徵調查即使用者角色定義,往往同時進行。調查的方法有很多種,如直接交流、資料統計、**調查等。使用者角色定義的原則是有代表性、同系統功能有關並有利介面的需求分析。乙個使用者角色可能包括大量的使用者個體,他們對於介面的要求可以按照一定的介面模型進行定義。在乙個軟體系統中,使用者角色定義時所依據體系可以多種多樣,乙個單一使用者可以屬於不同參考體系下的不同使用者角色,但是乙個使用者角色要求能夠代表一種介面需求型別。如收銀員就是按照使用者工作職位劃分出來乙個使用者角色,如果按照操作計算機的熟練程度,屬於收銀員角色中的系統使用者又可以分為:熟練使用者、生疏使用者。
使用者角色定義就是人機工程學理論在軟體開發過程中的一種應用。使用者角色的確定可以根據系統需求方提供的使用者資料和行業經驗,如美學觀念、使用者計算機水平、使用者工作內容等對使用者進行初始角色定義,然後在需求調查過程中進行修正擴充。
之所以要定義使用者角色,是因為不同的使用者角色在需求分析過程中的需求目標不同,側重點也不同,甚至互相矛盾。在乙個大型系統中,需求分析人員面對的使用者只能是眾多單一的使用者個體,他們的需求千奇百怪。只有明確了使用者角色,需求分析人員才能在紛亂複雜而又不甚明了的使用者要求中理出脈絡,依據使用者角色不同的優先級別,平衡眾多使用者需求中的矛盾,抽象出完整的gui介面模型。
需求變化
我們知道使用者對於介面通常只能提出基本的要求,而且提出的要求也不一定科學,因此如何誘導使用者在專案進行中盡早明確自己的需求,是任何需求分析人員都會面臨的問題。
使用者根據自己想象中的理想系統向分析開發人員提出自己的要求。開發方實現目標後交給使用者,在系統實施執行後,使用者將實際目標系統同自己想象中的理想系統對比,同時目標系統的使用會刺激使用者修正想象中的理想系統,然後提出新的需求。由於軟體介面的評審因素同使用者的心理狀況、認識水平有很大關係,所以對於軟體介面,使用者只有在使用過之後才能知道是否符合自己的操作習慣,顏色、字型等介面元素是否滿足自己的要求,從而提出更明確的要求。
介面原型
由於在軟體開發前期,使用者的介面需求很模糊,甚至沒有自己的理想模型,使用者提出的要求就很難量化,結果很容易被需求分析人員忽略。因此在使用者角色定義完成後應用快速原型法來設計使用者介面,可以幫助使用者盡快完善自己的理想模型。
利用介面原型可以將介面需求調查的週期盡量縮短,並盡可能滿足使用者的要求。快速原型法是迅速地根據軟體系統的需求產生出軟體系統的乙個原型的過程,其主要好處是可盡早獲得更完整、更正確地需求和設計。利用介面原型,使用者可以很感性地認識到未來系統的介面風格以及操作方式,從而迅速作出判斷:系統是否符合自己的感官期望,是否滿足自己的操作習慣,是否能夠滿足自己工作的需要。需求分析人員可以利用介面原型,誘導使用者修正自己的理想系統,提出新的介面要求。
因此,介面需求分析的步驟可為:確定所涉及的介面元素,分析使用者特徵並定義使用者角色,依據使用者角色的介面需求設計介面原型並不斷改進完善。
常見原則。
在使用者介面的問題上,東施效颦的做法比推陳出新更有效。軟體系統已經發展這麼多年了。每一類軟體都有其流行的介面風格和設計貫例即然不是介面大師,老老實實的照貓畫虎永遠不會錯。
1.簡易性。
介面的簡潔是要讓使用者便於使用、便於了解、並能減少使用者發生錯誤選擇的可能性。
2.使用者的語言。
介面中要使用能反應使用者本身的語言,而不是設計者的語言。要選擇主動式語言而非被動式。
3.記憶負擔最小化。
人腦不是電腦,在設計介面時必須要考慮人類大腦處理資訊的限度。人類的短期記憶極不穩定、有限,24小時內存在25%的遺忘率。所以對使用者來說,瀏覽資訊要比記憶更容易。
4.一致性。
是每乙個優秀介面都具備的特點。介面的結構必須清晰且一致,風格必須與內容相一致。
5.清楚。
在視覺效果上便於理解和使用。
6.使用者的熟悉程度。
使用者可通過已掌握的知識來使用介面,但不應超出一般常識。
7.從使用者的觀點考慮。
想他們所想,做他們所做。使用者總是按照他們自己的方法理解和使用。
通過比較兩個不同世界(真實與虛擬)的事物,完成更好的設計。
如:書籍對比竹簡。
8.排列。
乙個有序整齊的介面能讓使用者輕鬆的使用。
9.安全性。
使用者能自由的作出選擇,且所有選擇都是可逆的。在使用者作出危險的選擇時有資訊提示。
10.靈活性。
簡單來說就是要讓使用者方便的使用,但不同於上述。即互動多重性,不侷限於單一的工具(包括滑鼠、鍵盤或手柄)。
11.人性化。
高效率和使用者滿意度是人性化的體現。應具備熟練使用者和生疏使用者兩種介面,即使用者可依據自己的習慣定製介面,並能儲存設定。
結束語:
按照上面介紹的過程和遵守常見的規則,相信大家一定能夠設計出優秀的使用者介面。
參考資料:
本部分列出了在hci、可用性和使用者介面設計方面的一些資源。
boehm、barry w.software engineering economics. ny: prentice hall, 1981.(isbn:0138221227)
dumas、joseph s. and janice c. redish.a practical guide to usability testing.
<?xml:namespace prefix = st1 ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags" />london
: intellect books, 1999. (isbn:1841500208)
helander、martin、thomas k. landauer and prasad v. prabhu, eds.handbook of human-computer interaction. north-holland, 1997. (isbn:0444818766)
john, b. e. "why goms?" acm interactions, vol. 2, no. 4 (1995): 80-89.
nielsen, jakob. usability engineering. boston: ap professional, 1994。(isbn:0125184069)
ibm's ease of use web site
如何設計優秀的使用者體驗
最近在看uxguide翻譯的一篇windows使用者體驗互動設計規範,windows作為ui方面的鼻祖,很多知識和經驗值得延續,文章解釋地特別祥細。我結合jgyuo自己對一些產品的體驗,對於如何設計優秀的使用者體驗這篇文章,寫寫自己消化的東西,主要是案例。意在分享和記錄,歡迎大家補充。一 抓住基本功...
《 使用者介面設計 》
在人和機器的互動過程 human machine interaction 中,有乙個層面,即我們所說的介面 inte ce 從心理學意義來分,介面可分為感覺 視覺 觸覺 聽覺等 和情感兩個層次。使用者介面設計是螢幕產品的重要組成部分。介面設計是乙個複雜的有不同學科參與的工程,認知心理學 設計學 語言...
使用者介面設計的原則
很多人對 ui設計都嗤之以鼻,認為那是比較低階的活,比起搞演算法搞架構來,ui設計簡直不在乙個檔次。其實,我認為,這是乙個誤區,嚴重的誤區。我們總是強調 customer oriented 而ui 是產品和使用者之間的橋梁,使用者的任何操作都必須通過這個橋梁,如果這個橋梁設計得不合理,不管你的產品內...