近日,oculus cto約翰·卡馬克在facebook發表了乙個詳細的技術文章,向vr開發者分享乙個有用的技巧,解釋了在常見的計算機生成影象(cgi)工件中如何避免「摺疊失真」。約翰·卡馬克在遊戲開發領域的見解成為開發指南,並對計算機渲染的來龍去脈有著深刻的理解。
影象摺疊失真是訊號取樣時的專業術語,主要體現在圖形(音訊)的許多方面。虛擬世界中使用者移動頭部哪怕是輕微的,鋸齒也會出現。影象摺疊失真是指涉及3d渲染時,在虛擬場景中物體邊緣常常伴有明顯的鋸齒。當在顯示器中移動這些畫素時,邊緣的鋸齒會出現閃爍,同時計算機確定螢幕中畫出限定的畫素線,所以隨著畫素移動,畫出的線條不是連續的。
想要減少影象摺疊失真影響的最好方法是抗鋸齒。其中有很多不同的方法,例如紋理生成「mip maps」技術。
對每乙個紋理運用mip map(電腦圖形影象技術,用於在三維影象的二維代替物中達到立體感效應)技術避免不想要的鋸齒邊緣出現;
設定gl_linear_mipmap_linear過濾,這個很容易,但是許多遊戲都沒有使用這個技術,這讓卡馬克感覺很難為情。如果是動態生成紋理,glgeneratemipmap()並不是每一幀都需要呼叫。
使用多種取樣抗鋸齒(msaa)呈現。對於任何應用提交(oculus store),倘若沒有使用多種取樣抗鋸齒,那麼提交會失敗告終。目前mali(高階gpu)預設效能消耗是4x msaa,adreno(高通gpu處理器)預設的是2x msaa因其本身有乙個效能成本4x。一般來說,使用msaa意味著開發者若考慮效能問題,那麼不能使用延遲渲染引擎。在pc端,可以獲取很多資源,但是移動端不行。
卡馬克的關注點集中在移動虛擬實境應用上,如三星gear vr(oculus homo也支援gear vr)。
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