Oculus CTO卡馬克 延遲背後的真相

2021-07-14 13:38:02 字數 586 閱讀 7466

從延遲的角度來看,虛擬實境(virtual reality,vr)技術是一項最需要人在迴路(human-in-the loop)的應用。對於高質量的vr體驗而言,最重要的是使用者頭部物理運動與頭盔顯示器(head mounted display,hmd)上實時重新整理影象到達使用者眼睛之間的延遲時間。人類的感官系統能在一定範圍內感知到視覺和聽覺中相對較小的延遲,但是當絕對延遲控制在大約20毫秒以內的時候,這些延遲幾乎就不可察覺了。目前互動式的3d系統造成的延遲要比這個數字高上幾倍,但是如果不斷除錯同一組硬體的話,我們終究會滿足要求。

- john carmark

延遲問題似乎oculusvr所面對的主要問題,當然這也是vr整體需要解決的問題。延遲會導致不連續的遊戲體驗,並導致玩家的嘔吐和不適應,所以找出造成這一問題的所在和解決方法是十分重要的。

目前針對這些問題已經有了一些答案。在altdevblogaday**上,卡馬克最近花時間解決了其中的一些問題,並向不明真相的群眾解釋了vr的真相。

中文翻譯鏈結

Oculus CTO約翰 卡馬克 抗鋸齒的最佳方法

近日,oculus cto約翰 卡馬克在facebook發表了乙個詳細的技術文章,向vr開發者分享乙個有用的技巧,解釋了在常見的計算機生成影象 cgi 工件中如何避免 摺疊失真 約翰 卡馬克在遊戲開發領域的見解成為開發指南,並對計算機渲染的來龍去脈有著深刻的理解。影象摺疊失真是訊號取樣時的專業術語,...

神奇卡馬克

卡馬克主要成就基於他在3d方面的研究,idsoftware開發的著名遊戲有德軍總部3d wolfenstein 3d 毀滅戰士 doom 和雷神之鎚 quake 等等。這些遊戲和它們的後續版本都取得了巨大的成功。卡馬克創造的遊戲引擎還用來製作其他的第一人稱射擊遊戲,比如半條命 half life 和...

卡馬克演算法

最原始的版本不是求開方,而是求開方倒數,也即。為啥這樣,原因有二。首先,開方倒數在實際應用中比開方更常見,例如在遊戲中經常會執行向量的歸一化操作,而該操作就需要用到開方倒數。另乙個原因就是開方倒數的牛頓迭代沒有除法操作,因而會比先前的牛頓迭代 由這個公式我們就很清楚地明白 y y threehalf...