首先說unity中的渲染順序,在unity中改變渲染順序的方式有四層,第一層為camera的depth,第二層為sorting layers, canvas可直接在面板中調節,其他的可能需要在指令碼中設定,第三層為shader中的渲染佇列,第四層為pass(pass的順序在不同情況下有差別)。
再說半透明,最重要的是渲染順序,只要渲染順序正確,透明材質是可以不用關閉深度寫入的,即使是多個半透明物體也是一樣,另外當多個物體處於相同的渲染佇列時,unity中的透明渲染佇列是由後往前渲染的,其餘佇列都是由前往後渲染。
若是進行雙面渲染,要注意的是,若是在乙個pass中完成時會發生渲染順序混亂的現象,正確的做法是放在兩個pass中,先渲染背面,在渲染正面。
事實上唯一能夠最完美解決半透明物體渲染問題的方法是進行片元級的深度排序,不然總是會出現渲染順序的問題。
unity 半透明混合問題 Unity批次合併渲染
為了減少cpu與gpu交流的成本,減少drawcall的數量,優化渲染,unity提供了合併批次進行渲染的方式,其支援動態批次合併 靜態批次合併 gpu例項化三種合併批次方式,這些合併批次的方式是通過操作頂點緩衝區物件 vbo 和索引緩衝區物件 ebo 等資料來進行合併處理的。相較於手動合併,uni...
unity 半透明與不透明物件渲染順序
不透明物件shader片段 subshader cull off lighting off zwrite off fog offset 1,1 blend srcalpha oneminussrcalpha pass 半透明物件shader片段 subshader cull off lighting...
背景半透明
css中在希望半透明的部分後面新增如下 filter alpha opacity 10 moz opacity 1 opacity 0.1 句中的數字就是你希望半透明的程度,越小透明度越高。其實就是新增乙個濾鏡。三句話中第乙個是支援ie,第二個和第三個都是支援firefox的不同版本。比如說設定好背...