覆盤之前遇到的兩個問題:
1. 為什麼視覺設計稿很漂亮,產品做出來體驗差?
2. 為什麼我們覺得沒問題,而其他人都在擔心。
終極原因是:沒有考慮到最壞的情況,所看到的想到的,可以認為都是最好的情況。
第乙個問題:為什麼視覺稿設計得很漂亮,做出來的體驗差?
視覺稿實際上是呈現了「最正常」、「最美」的一面,而實際做出來的,往往不在這乙個狀態。這就像開演唱會時,整個足球場上萬人,而大家關注的只是那個明星,但是明星不能代表普通觀眾,而視覺稿是這個明星,是最閃耀的點,而產品是整個足球場。閃耀的點可能是無瑕疵的,但是整個足球場肯定是亂糟糟的,可能近距離說話的聽不到。再模擬一下,整個產品是乙個線段,而視覺稿僅僅是0.618的這個**分割點。
實際例子就是,對於乙個平台軟體,比如監控部分,比例條的顯示,如果四個比例條放到一起,互動是長短不一,但是確是最好的排布,看起來非常美觀。而實際情況可能是其中乙個很短,另外乙個極長。那麼實際顯示效果就不如互動那麼美觀。如果這個比例條同時用了漸變,那麼美觀程度會進一步下降,甚至顯得雜亂。
第二個問題:為什麼我們整合測過通過,系統測試通過,別人還不敢用?
可用性上:這個問題實際上也是同樣的答案,整合測試、系統測試都不是最壞的情況,最壞的情況永遠都在意料之外:比如一些基礎軟體平台,出了問題如何第一時間響應?不出問題如何放心?斷電能否正常恢復?恢復不了怎麼辦?資料是否會丟失?丟失了怎麼找回來?是不是每一部分都具有高可用性?
功能上:這些功能是研發認為「應該有的」,還是「使用者真正需要的」?資源投進去使用者認不認可?消耗多少資源帶來多少收益?風口過了沒有?產品做出來風口還在不在?外部的阻力是什麼?內部的阻力是什麼? 可能根本還到不了競爭對手這個層面,就會被別的因素拍死。就像要想代表中國桌球隊出征奧運會,得先把自己隊友都打趴下。內部矛盾、阻力、資源、支援是第一位解決的,很多產品不是死在競爭對手手中,而是死在襁褓中。不要想著長大後如何和別人打架,想想著怎麼活下來,怎麼活到一歲,怎麼活到兩歲,怎麼活到4歲......
做產品重要的一點:把最壞的情況列舉出來,想全面。不要想好的一面,想最壞的一面。
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