粒子系統合批
q1:我們在uwa報告中看到有拼合粒子系統和未拼合粒子系統,請問如何拼合粒子系統?有沒有什麼規則呢?
粒子系統的draw call動態拼合與半透明物體的動態拼合機制相當(粒子基本都是半透明材質)。而對半透明物體,由於其渲染順序的限制(必須從後向前渲染,以保證渲染結果的正確性),動態拼合只能對渲染順序相鄰且材質相同的物體有效。而在決定半透明物體的渲染順序時,unity首先會按shader中的renderqueue進行排序;其次(相同renderqueue時),會根據每個半透明物件到螢幕的距離,距離大的優先渲染。該問題來自uwa問答社群,如您對該問題仍有疑問,可以轉至社群進行進一步交流。因此,需要盡可能地將相同材質的粒子系統放在比較接近的深度下,才能更多地使動態拼合生效。但通常由於相機的運動、粒子系統的分散分布等原因造成粒子系統之間的穿插,能夠動態拼合的數量往往都是很少的,所以我們在粒子系統模組看到的開銷分布通常類似該圖,主要都是未拼合粒子系統造成。
q2:在unity開發中,大規模使用粒子特效會有什麼問題 ?如何去針對性的優化?
普遍來說,會造成draw call高、渲染開銷大、cpu高等問題。下圖就是uwa效能診斷系統對粒子系統檢測的幾個注意點。q3:如下圖,我們在unity 5.3.0中使用粒子系統時會觸發乙個particlesystem.geometryjob的操作,並且該操作十分消耗cpu,請問怎麼解決?
該問題已經確認是bug,且已在unity 5.3.2中修復。該問題來自uwa問答社群,如您對該問題仍有疑問,可以轉至社群進行進一步交流。開發者需要關注下自己的開發版本,5.3.2以前類似情況的專案可以參考一下。
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