Unity 攝像機簡介

2021-08-04 14:39:46 字數 1241 閱讀 3231

攝像機,unity的核心元件之一。顯示場景中,攝像機所照射的部分,是向玩家捕獲和顯示世界的裝置。

攝像機的特性:

1、可以自定義和操縱攝像機;

2、可以在場景中不受限制其數量;

3、可以設定成任意的渲染次序;

4、可以渲染到螢幕上的任意位置。

攝像機實質上是用於將遊戲顯示給玩家看的,它們可以被定製,在上面寫指令碼或者掛載到其他物體上面以獲得想象中的各種效果。對於較小的固定場景,可以對遊戲的全部檢視保持攝像機靜止即可;對於第一人稱射擊遊戲,可以將攝像機掛載到玩家角色上面;對於乙個賽車遊戲,也可以讓攝像機跟隨賽車。

還可以建立多個攝像機,然後為每乙個賦予不同的深度值。攝像機是從低深度值到高深度值的次序進行繪製,乙個深度值為2的攝像機將會在深度值為1的攝像機繪製之後再繪製。同時可以調整viewport rect屬性來調整攝像機檢視在螢幕上的位置和大小,使用這個可以建立多個迷你檢視。

clear flags :清除標記。顯示背景內容,預設為天空盒子。

background:背景顏色。

culiling mask:剔除遮罩。用於顯示某些層(可以過濾不需要顯示的層)

proction :攝像機透視方式(透視--廣角,,正交--平行)

perspective(透視):以3d的方式觀察物體

orthographic(正交):以2d方式觀察物體

field of view:視野範圍,可以用這個選項開做狙擊效果

clipping planes:裁剪面,相機的開始和結束渲染的距離。

viewport rect:矩形視窗,(可控制視窗的偏移量與長度和寬度,即分屏顯示功能)

depth :攝像機深度(若存在若干攝像機,則先渲染數值小的攝像機畫面)

rendering path:渲染路徑。

target texture:目標貼圖紋理,原理:就是將此攝像機的畫面影響實時打在一張指定的目標紋理貼圖上,此時,這張貼圖存有攝像機所攝的「實況轉播資訊」了,則此貼圖可以隨便放在摸個plane地板或者ui介面中

occlusion culling :是否使用遮罩

hdr:啟用攝像機ide高動態範圍渲染

使得scene 檢視和 game 檢視快速匹配,(即使game檢視直接顯示為當前scene檢視)

調整好scene檢視後在hierarchy面板中選中攝像機,按下shift + ctrl + f ,即可實現。

unity之攝像機

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