1. clear flags:清除標記。決定螢幕的哪部分將被清除。一般使用者使用對台攝像機來描繪不同遊戲物件的情況,有3中模式選擇:
skybox:天空盒。預設模式。在螢幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設定天空盒,會預設用background色。
solid color:純色。選擇該模式螢幕上的空白部分將顯示當前攝像機的background色。
depth only:僅深度。該模式用於遊戲物件不希望被裁剪的情況。
dont clear:不清除。該模式不清除任何顏色或深度快取。其結果是,每一幀渲染的結果疊加在下一幀之上。一般與自定義的shader配合使用。
2. background:背景。設定背景顏色。在鏡頭中的所有元素渲染完成且沒有指定skybox的情況下,將設定的顏色應用到螢幕的空白處。
3. culling mask:剔除遮罩,選擇所要顯示的layer。
4. projection:投射方式。
perspective:透視。攝像機將用透視的方式來渲染遊戲物件。
field of view:視野範圍。用於控制攝像機的視角寬度以及縱向的角度尺寸。
orthographic:正交。攝像機將用無透視的方式來渲染遊戲物件。
size:大小。用於控制正交模式攝像機的視口大小。
5. clipping planes: 剪裁平面。攝像機開始渲染與停止渲染之間的距離。
near:近點。攝像機開始渲染的最近的點。
far:遠點。攝像機開始渲染的最遠的點。
6. viewport rect:標準檢視矩形。用四個數值來控制攝像機的檢視將繪製在螢幕的位置和大小,使用的是螢幕座標系,數值在0~1之間。座標系原點在左下角。
7. depth:深度。用於控制攝像機的渲染順序,較大值的攝像機將被渲染在較小值的攝像機之上。
8. rendering path:渲染路徑。用於指定攝像機的渲染方法。
use player settings:使用project settings-->player中的設定。
vertex lit:頂點光照。攝像機將對所有的遊戲物件座位頂點光照物件來渲染。
forward:快速渲染。攝像機將所有遊戲物件將按每種材質乙個通道的方式來渲染。
deferred lighting:延遲光照。攝像機先對所有遊戲物件進行一次無光照渲染,用螢幕空間大小的buffer儲存幾何體的深度、法線已經高光強度,生成的buffer將用於計算光照,同時生成一張新的光照資訊buffer。最後所有的遊戲物件會被再次渲染,渲染時疊加光照資訊buffer的內容。
9. target texture: 目標紋理。用於將攝像機檢視輸出並渲染到螢幕。一般用於製作導航圖或者畫中畫等效果。
10. hdr:高動態光照渲染。用於啟用攝像機的高動態範圍渲染功能。
unity3d攝像機引數解釋
unity3d攝像機引數 1.clear flags 清除標記。決定螢幕的哪部分將被清除。一般使用者使用對台攝像機來描繪不同遊戲物件的情況,有3中模式選擇 skybox 天空盒。預設模式。在螢幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設定天空盒,會預設用background色。sol...
unity3D之攝像機的調換
知識總結 我們今天主要學習了關於攝像機的轉換問題,對於轉換攝像機,我們只需要在遊戲物件下面加個攝像機,然後因為是第一人稱所以需要給遊戲物件新增角色控制器,這樣才能實現遊戲物件的移動,再接著你也可以用於移動來使物體移動。下面先看看效果吧 如下 首先是立方體的 public charactercontr...
Unity3D 攝像機 Camera 屬性詳解
相機對於將你的遊戲顯示給玩家是必不可少的。它們可以被定製 被指令碼化 或被子類化以實現幾乎任何可以想象的效果。對於乙個益智遊戲,你要保持相機處於靜態顯示全部視角。對於第一人稱射擊遊戲,你應該將相機作為玩家角色的子物件,並將其放置在與角色的眼睛等高水平上。對於乙個賽車遊戲,你可能更希望讓相機跟隨玩家的...