建立型:
1. 單例模式(singleton pattern)
2. 抽象工廠(abstract factory)
3. 建造者模式(builder)
4. 工廠方法模式(factory method)
5. 原型模式(prototype)
結構型:
6. 介面卡模式(adapter pattern)
7. 橋接模式(bridge pattern)
8. 裝飾模式(decorator pattern)
9. 組合模式(composite pattern)
10.
外觀模式(facade pattern)
11.
享元模式(flyweight pattern)
12.
**模式(proxy pattern)
行為型:
13. 模板方法(template method)
14. 命令模式(command pattern)
15. 迭代器模式(iterator pattern)
16.
觀察者模式(observer pattern)
17.
直譯器模式(interpreter pattern)
18.
中介者模式(mediator pattern)
19.
職責鏈模式(chain of responsibility pattern)
20.
備忘錄模式(memento pattern)
21.
策略模式(strategy pattern)
22.
訪問者模式(visitor pattern)
23.
狀態模式(state pattern)
Unity3D 單例模式
先宣告乙個靜態私有變數,如 instance 再宣告乙個靜態公共方法,如 getinstance,在該方法中判斷instance為null時,通過gameobject.findobjectoftype typeof myclass 建立instance的例項 在c 中直接new乙個新的例項 不為nu...
Unity3D開發(九) Unity3d流光效果
遊戲開 壇 hello game 遊戲開發群 201276069 之前曾經注意過material 中紋理的屬性都有 tiling 和offset 但沒有深究過其用途,今天才知道竟然可以利用 offset做uv 動畫,從而完成各種有趣的動畫,比如流光效果!流過效果即通常一條高光光在物體上劃過,模擬高光...
Unity3D 設計模式學習之備忘錄模式
備忘錄模式 memento 在遊戲中可用來做儲存功能。在書中使用備忘錄模式 儲存成就記錄 直接將資料存檔功能實現於遊戲功能類中,一般來說不太理想,因為違反了單一職責原則 srp 也就是說,各個遊戲功能類應該專心處理與遊戲相關的功能。而記錄儲存,也應交由專職的記錄儲存類 為說明要專門寫乙個記錄儲存類呢...