所謂gamemode,顧名思義就是遊戲模式,也可以理解為遊戲規則。乙個遊戲可以有任意數量的gamemode,但是在乙個時間點,只能有使用乙個gamemode。
接觸gamemode,是在做遊戲選單介面的時候,因為要通過場景展示角色模型,所以不能使用遊戲中的操作方式,所以就要自定義乙個playercontrollerclass,並且在裡面定義操作方式。剛開始改的時候遇到乙個問題,因為對整個虛幻引擎還不熟悉,我是通過blueprints選單下的gamemode修改的,並沒有修改worldsettings裡面的gamemode。所以昨天改過來改過去的都沒起作用...今天偶然發現在wordsetting裡面居然也有乙個gamemode。然後再看blueprints選單,發現這裡的gamemode居然是projectsettings...
這樣就解開了之前的乙個疑問,gamemode的none值是按照什麼規則設定的。blueprints選單中的gamemode設定,是跟projectsetting裡maps&modes的defaultmodes統一的,也就是整個專案的預設遊戲模式,即當worldsettings裡的gamemode設定為none時使用專案的預設設定。
以後理解透了再來詳細分析一下這個gamemode。現在只記錄需求所用到的設定....
玩家生成位置
開啟gamemode藍圖,在details欄下有乙個start players as spectators選項。如果勾選了這個選項,那麼在進入遊戲後,就會使用world中的某個playerstart的transform資訊,(而如果wold中沒有放置playerstart,就會使用編輯介面相機的transform資訊,這個之前被暈了好長時間)...如果沒有勾選這個選項,玩家的視角位置就會在(0,0,0)上生成。(不知道還有沒有其他地方可以設定這個初始位置,目前測試結果是這樣的)
Unreal引擎的歷史
unreal engine的一些大事件。1998年的夏天,第一代的 unreal 開始發售 這也就是unreal engine的誕生。unreal engine引擎採用了模組化設計,這樣epic和其它的授權公司可以容易地修改並自定義引擎的各個方面,而不必重寫乙個新的引擎。第二年,也就是1999年,作...
Unreal裡的輸入
unreal裡的input被我分為兩類,1 只控制possesed pawn的actionevent和axisevents,需要配合設定project settings裡的input。2 可以控制整個場景的任何物體。用的比較多的是keyevents和mouseevents,當然,如果你用搖桿外設,用...
Epic Games公司的虛幻(Unreal)
epic games是近十年來最富盛名的遊戲製作團隊,主要是因為旗下最為暢銷的 戰爭機器 系列。團隊研發的虛幻3引擎為無數的遊戲製作團隊所採用。2011年,epic games發售的 戰爭機器3 引來了業界的廣泛好評。代表作品另有 子彈風暴 堡壘之夜 等。編輯 gears of war 中文名 戰爭...