Unreal 光照單位與基於物理的燈光

2021-10-02 22:01:23 字數 1577 閱讀 8611

醜話說在前面,基於物理的燈光引數有沒有用呢?看如何對待,如果我只要效果,你如何進行燈光的調節只要最後好看,就沒有問題;但是如果我們想要乙個能夠復用的燈光資源庫,這就是乙個非常好的一種方法。現在來說等白嫖(別人把理論研究清楚,因為現在還沒有基於這種做法而商業成功的專案)而不是自己去研究是乙個非常務實的想法。

在unreal中如果我們把燈光值調到和現實中一致的單位,預設情況下一定是**過度。這是因為我們的ev值。因為引擎中的成像原理和現實中的相機的一致。ev值代表的是快門,光圈,iso的組合結果。

基於物理的光照使我們能夠根據實際值為場景設定基礎的光照,並且即使稍後能調整它也能表現很好。如果你的場景擁有截然不同的光源。乙個簡單的例子是乙個場景,有太陽,也有一些人造光,如燈或火把。乙個天真的方法,也就是經常採用的方法就是讓太陽比燈強四倍,如果經過調整,可能看起來合理。但是,請考慮您決定在場景中再新增五盞燈。這可能會摒棄你的太陽和燈之間的微弱人工平衡,需要重新調整。每當變數快速變化時,這種不斷調整會耗費大量時間並導致大量冗餘工作。當然,問題是太陽的強度只比燈泡高四倍,這實際上是扯淡的。它比典型燈要大50-70倍。

unreal 在4.19版本增加了基於物理的燈光引數。很多情況下我們都是結果導向的,所以用不用我們在值得商榷的,畢竟這個流程能夠提公升的東西並不是非常的多。唉,再說吧。

1.光強度(luminous intensity)是光源在單位立體角內輻射的光通量,以i表示,單位為坎德拉(candela,簡稱cd).1坎德拉表示在單位立體角內輻射出1流明的光通量.

2.光通量(luminous flus)是由光源向各個方向射出的光功率,也即每一單位時間射出的光能量,以φ表示,單位為流明(lumen,簡稱lm).

3.光照度(illuminance)是從光源照射到單位面積上的光通量,以e表示,照度的單位為勒克斯(lux,簡稱lx).

坎德拉是基本單位,就是先定它,其他都是推導的。最初是用蠟燭來定義的。2023年第九屆國際計量大會上決定採用處於鉑凝固點溫度的黑體作為發光強度的基準,同時定名為坎德拉,曾一度稱為新燭光,2023年第十三屆國際計量大會又對坎德拉作了更加嚴密的定義。由於用該定義復現的坎德拉誤差較大,2023年第十六屆國際計量大會決定採用現行的新定義。

所以,液晶屏單位是坎德拉,投影儀是使用的是流明.流明是1坎德拉的光源在單位立體角裡放射的光通量。

換算體系:

在夜間場景中,月亮是場景中的主要光源。使用完全逼真的月亮的亮度值會導致相當無聊的外觀。考慮到月亮在晴朗的夜空中提供了大約0.25勒克斯的空間,與陽光提供的20,000 - 120,000勒克斯相比,這是乙個絕對巨大的差距。

由於場景完全依賴於自然光線,這將意味著乙個非常黑暗的場景。所以我們實際上在這種情況下增強了間接照明。話雖如此,我們在各種光源(月亮,天光等)上均勻地增強了照明,使它們的相對關係保持完整。這是使用現實價值觀的真正要點 , 不是教條地堅持它們,而是提供乙個堅實的基礎,從而以足夠靈活的方式調整和實現你的藝術目標,以便將來修改。

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