原文:
csdn完整版專欄:
光照是是3d圖形領域中乙個最重要的物件之一。光照模型對於場景的渲染很重要,可以增添很多真實性效果。之所以叫做『光照模型』是因為你不能去準確的去模擬現實世界的光照過程,因為現實中的光照是由大量的叫做『光子』的粒子組成,並且同時有波動性和離子性(光的波粒二象性)。如果要在程式中對每乙個光子都進行相應的計算的話很快那麼就會超出計算機的處理能力了,計算量太大。
因此,在過去的幾年中人們建立了幾種光照模型,來模擬光照射到物體上的主要效果並使物體可見。隨著3d領域的快速發展和強大的計算機的出現這些模型也相應演變的越來越復
一步步學ROS
最近因為看svo的 裡面用到catkin決定要好好看ros,年前學會基本操作。啟動節點 rosrun package name executable name 檢視節點 rosnode list 注 rosout 節點是乙個特殊的節點,通過 roscore 自動啟動 檢視特定節點的資訊 rosnod...
一步步學OpenGL 12 《透視投影》
原文 csdn完整版專欄 透視投影原理其他文章 總算到了如何實現最優化顯示3d圖形的階段了 在保留物體深度立體感的前提下將3d世界的物體投影到2d平面上。乙個很典型的例子就是3d世界中往遠方延伸的公路,2d螢幕上看上去會越來越窄最後在很遠的地平線上交匯成了乙個點。我們現在要建立一種滿足上面要求的一種...
一步步學OpenGL 20 《點光源》
原文 csdn完整版專欄 之前已經學習了三個主要的光照模型 環境光,漫射光和鏡面反射光 這三種模型都是基於平行光的。平行光僅僅是通過乙個向量來表示,沒有光源起點,因此它不會隨著距離的增大而衰減 實際上沒有起點根本無法定義光源和某個物體的距離 如今我們再來看點光源型別,它有光源起點並且有衰減效果。距離...