unity中螢幕和世界座標系區別

2021-07-26 13:00:56 字數 448 閱讀 5027

螢幕座標系是這個:

o ----------------------------------->x軸 |

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vy軸

通常在使用原生gui繪製時要考慮,這些gui元件不屬於編輯器中的物體,繪製時並不會參加物體的深度計算等操作,等到物體繪製完它才最後繪製到螢幕。

世界座標系是這個: y軸

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||o ------------------------->x軸

能在編輯器看到的都是使用世界座標,例如ngui、ugui這些雖然是ui元件,但其實都是編輯器的物體,使用的也是世界座標系。不過他們是在指定的乙個攝像機裡和這個攝像機裡的其他ui物體進行深度計算,而不是和場景中其他物體計算。

所以,在混合使用原生gui和ugui等ui外掛程式時,要注意兩者的座標系是不同的,設定位置y軸要以螢幕中間水平線為準反過來。

螢幕座標系和視窗客戶區座標

螢幕座標系和視窗客戶區座標系最明顯的區別在於座標原點,螢幕座標系的座標原點在整個螢幕的左上角,而視窗客戶區座標系的座標原點在視窗客戶區的左上角,通常這兩個點是不重合的。一 裝置座標和邏輯座標 裝置座標 device coordinate 又稱為物理座標 physical coordinate 是指輸...

unity中關於世界座標與螢幕轉化

在unity中 我我們有的時候需要用到相關的座標轉化。今天使用到了 worldtoscreenpoint maincamera getcomponent worldtoscreenpoint new vector3 世界座標的遊戲物體的世界座標 有一點需要說一下的是,這個是世界左邊的原點是與canv...

unity中的座標系

世界座標 transform.position 物體在世界座標系的座標,如果父物體座標是10,10,10,預設子物體也是10,10,10 本地座標 transform.localposition 物體相對于父物體的座標,預設是0,0,0 螢幕座標系 cemara.main.worldtoscreen...