Unity 自定義角色中的蒙皮網格替換

2021-07-08 19:27:29 字數 841 閱讀 9421

unity允許執行時替換skinnedmeshrenderer的網格來實現自定義角色部件,分兩種情況optimize game objects 於 nonoptimized gameobjects

optimize game objects是模型rig選項,開啟後骨架不會在場景中存在,而是放入了內部儲存。這種情況下只需簡單替換mesh就行,不需要重新設定骨骼資訊

public static void replaceskinnedmeshoptimized(skinnedmeshrenderer src, skinnedmeshrenderer dst)

對於沒有優化的rig 需要重新設定骨骼資訊

public static void replaceskinnedmeshnonoptimized(skinnedmeshrenderer src, skinnedmeshrenderer dst)

dst.sharedmaterials = src.sharedmaterials

; dst.sharedmesh = src.sharedmesh

; transform bones = new transform[src.bones

.length];

for (int ii = 0

; ii < bones.length; ii++)

dst.bones = bones;

dst.rootbone = skeleton[src.rootbone

.name];

dst.localbounds = src.localbounds

;}

unity中自定義滑鼠樣式

在用unity製作遊戲過程中,執行遊戲時,有沒有感覺到原來的滑鼠看著是不是特別不爽了?反正我是看膩了,哈哈!下面來看看自定義滑鼠樣式的自作 首先你需要在unity中將的樣式改為cursor型別的 然後我們來看看 public texture2d cursortexture 在外面為該變數賦值 voi...

Shiro 自定義角色 認證

由於shiro filterchaindefinitions中 roles預設是and,user,roles system,general 比如 roles system,general 表示同時需要 system 和 general 2個角色才通過認證 所以需要自定義 繼承 authorizati...

Unity中自定義協程函式

unity中提供了協程的方法,在處理一些需要非同步的函式時非常方便,尤其是在處理網路請求響應的時候,但是協程函式有些時候需要自定義,這就需要自己實現滿足條件的協程函式了,好在unity提供了這樣的類來幫助我們實現相關的功能。通過繼承customyieldinstruction實現自己的協程函式。其中...