使用unity內建的perthreadlifetimemanager生存期模型時,其基於threadstatic的tls(thread local storage)設計,也就是說對於每個託管的managedthreadid,其會快取已生成的物件例項。
如果我們希望每次呼叫(percall)都生成專用的物件例項,則perthreadlifetimemanager在此種場景下不適合。
解決辦法有兩種:
繼續使用perthreadlifetimemanager模型,不適用threadpool,而手動建立和銷毀執行緒。
自定義物件生存期模型
Unity 自定義深度RT
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Unity 自定義日誌儲存
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Unity 畫自定義網格
有時候需要程式化動態生成網格 例如骨骼 先3d建乙個模型,然後匯入到unity 除錯檢視mesh.vertices 的排列,用excel幾下索引。然後賦值 的時候記得按照 123456 的順序排列,因為unity就是這樣匯入的貌似,否則畫的網格不正確,最後記得重新計算下法線 這裡不需要設定矩陣 因為...