有時候需要程式化動態生成網格(例如骨骼)先3d建乙個模型,然後匯入到unity 除錯檢視mesh.vertices 的排列,用excel幾下索引。然後賦值********的時候記得按照 123456 的順序排列,因為unity就是這樣匯入的貌似,否則畫的網格不正確,最後記得重新計算下法線
;// 這裡不需要設定矩陣 因為頂點已經是動態生成的了
graphics.
drawmesh
(m_mesh, vector3.zero, quaternion.identity, material,0)
;
Unity 自定義角色中的蒙皮網格替換
unity允許執行時替換skinnedmeshrenderer的網格來實現自定義角色部件,分兩種情況optimize game objects 於 nonoptimized gameobjects optimize game objects是模型rig選項,開啟後骨架不會在場景中存在,而是放入了內部...
Unity UI網格自定義應用
unity ui是unity官方支援的ui框架,在設計上有一定的靈活性和擴充套件性。ugui除了recttransform,canvas,canvasrender稍微底層的元件,主要元件如image,text等都是開源的。ugui裡面所有可以繪製與響應事件的圖形元件都繼承於graphic。由於基礎元...
Unity 自定義深度RT
專案裡做水 或者 景深等其他一些效果經常要用到depth buffer。但是unity不許直接訪問depthbuffer.ps 同時讀寫depthbuffer會造成硬體打斷,對效能也不友好 所以,如果想用depth,有三個解決方案 1.也是unity提供的開啟乙個depth pass,應該也會用來當...