首先在定義hlsl材質檔案中新增需要控制的引數,如
[cpp]view plain
copy
fragment_program test_fs hlsl
} 然後在hlsl檔案中宣告這個引數,如
[cpp]view plain
copy
uniform
float
testparam;
最後在應用程式中修改這個引數,如
[cpp]view plain
copy
ogre::materialptr mmatptr = ogre::materialmanager::getsingleton().getbyname(
"test"
);
ogre::gpuprogramparameterssharedptr mcustomfparams = mmatptr->gettechnique(0)->getpass(0)->getfragmentprogramparameters();
mcustomfparams->setnamedconstant("testparam"
, 0.0f);
其中「test」為包含test_fs的材質檔名稱。
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在ogre中,動畫主要有骨骼動畫,變形動畫,姿態動畫。在我們使用骨骼動畫的時候,通常是在maya 3dmax等動畫軟體中做的動畫,讓其存入.skeleton檔案中,然後在程式中匯入這段動畫。我們還可以手動控制每段骨骼的動作 範例 用ogre的嚮導程式生成乙個sample 1 首先,新增全域性變數 b...
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HLSL中Texture的操作函式
最常用的乙個函式是sample sample sampler state s,float location int offset sampler state 可以從外部的buffer傳過來,也可以是hlsl內定義,一般情況下都選擇從外部設定進行共享。location應該穿入的是uv資料,不同的型別有...