不管在什麼引擎中渲染操作都是乙個非常耗費系統資源的過程,乙個物體要渲染到螢幕上就必須要經過一次渲染操作,假如場景中有幾萬棵相同的樹,那麼系統也會執行幾萬次的渲染操作,這樣程式效率會非常慢,如果能將這些具有相同渲染狀態的樹,用一次渲染操作都畫出來,那麼效率就會提公升好幾倍。
ogre引擎所提供的ogre::staticgeometry類,就是實現批次渲染的操作。如果一些物體載入場景後就不打算在進行旋轉,縮放,移動等操作的話,那麼就可以以靜態幾何體的型別載入場景。
但是批次渲染也並不是在所有情況下效率都高的,如果場景中有幾萬棵樹,但是攝像機的視角中假如某角度只能看見一棵樹,那麼ogre也會將幾萬棵樹一起渲染出來,這樣反而效率不如有視椎裁剪功能的場景結點物體,這種情況下ogre也提供了乙個解決方案,那就是把所有靜態幾何體劃分區域,進行分區域批次渲染,如果某些區域是攝像機看不到的地方,那麼ogre就不會渲染它,這樣可以保證在任何視角下,系統都有穩定的渲染效率。
具體劃分方法是首先在場景中設定乙個區域劃分原點,這個原點就是將要向四周劃分區域的中心,然後設定每乙個區域的體積xyz,然後新增物體,最後呼叫build()方法,ogre會自動為所有物體劃分渲染區域。
具體**:
ogre::staticgeometry* m_pstaticgeometry=null;
m_pstaticgeometry = m_pscenemgr->createstaticgeometry("dims/staticgeometry");//建立靜態幾何體
m_pstaticgeometry->setregiondimensions(vector3(1000,1000,1000)); //設定分塊批次渲染的尺寸
m_pstaticgeometry->setorigin(vector3(500,500,500)); //設定批次渲染分塊的原點位置
//將若干個物體新增到靜態幾何體中,注意這裡同一mesh的物體只需要傳入同乙個實體的指標即可
m_pstaticgeometry->addentity(pentobject, position, orientation, scale);
//劃分靜態幾何體的批次渲染區域
m_pstaticgeometry->build();
Ogre中的批次渲染技術 Batching
不管在什麼引擎中 渲染操作都是乙個非常耗費系統資源的過程,乙個物體要渲染到螢幕上就必須要經過一次渲染操作,假如場景中有幾萬棵相同的樹,那麼系統也會執行幾萬次的渲染操作,這樣程式效率會非常慢,如果能將這些具有相同渲染狀態的樹,用一次渲染操作都畫出來,那麼效率就會提公升好幾倍。ogre 引擎所提供的 o...
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