opengl es 2.0 graphics pipeline 渲染管線流程:
vertex arrays/buffer object(頂點資料)->
vertex shader(頂點shader)->
primitive assembly(圖元裝配)->
rasterization(光柵化)->
fragment shader(畫素/片段shader)->
per-fragment operations(每畫素操作)->
framebuffer(輸入到緩衝區-視窗)
加粗部分表示可程式設計區域
實際使用:
mvp座標轉換:
輸入資料 – model matrix轉換 – 觀察矩陣(攝像機) – projection 投影矩陣(三維資訊畫到二維螢幕上) –標準化裝置座標系
三維資訊(model)->攝像機變換(view) -> 投影變換(projection)
OpenGL ES基本流程總結
作為乙個學習總結,繪製了opengl es中完成一次渲染所需要的一些基本步驟。此處是以離屏渲染為例,離屏渲染是不直接上屏的,而是渲染到緩衝區中,那麼這塊緩衝區就需要我們手動建立,也就是上圖所示的framebuffer。其中需要三個部分來儲存資料,分別是color attachment,depth a...
openGL ES 2 0開發流程
一 新增必須的framework 框架 opengles.frameworks和quartzcore.framework 二 修改openglview.h 引入opengl的header,建立一些後面會用到的例項變數 caeagllayer eagllayer eaglcontext context...
關於OpenGL ES版本
1.opengl es 各版本 opengl es 1.x 針對固定管線硬體 opengl es 2.x 針對可程式設計管線硬體 opengl es 1.0 以 opengl 1.3 規範為基礎 opengl es 1.1 以 opengl 1.5 規範為基礎 opengl es 2.0 以 ope...