作為乙個學習總結,繪製了opengl es中完成一次渲染所需要的一些基本步驟。
此處是以離屏渲染為例,離屏渲染是不直接上屏的,而是渲染到緩衝區中,那麼這塊緩衝區就需要我們手動建立,也就是上圖所示的framebuffer。其中需要三個部分來儲存資料,分別是color_attachment, depth_attachmen 和 stencil_attachment。其中color部分就用普通的texture即可。depth 和 stencil 部分應該用renderbuffer來實現,另外也有用繫結texture來實現的,好像執行效率有所不同,二者的區別有待研究。
如果需要抗鋸齒 msaa,還需要看平台是否支援以下擴充套件,常用倍數 2倍,4倍,8倍:
#ifndef gl_img_multisampled_render_to_texture
#define gl_img_multisampled_render_to_texture 1
#define gl_renderbuffer_samples_img 0x9133
#define gl_framebuffer_incomplete_multisample_img 0x9134
#define gl_max_samples_img 0x9135
#define gl_texture_samples_img 0x9136
typedef
void
(gl_apientryp pfnglrenderbufferstoragemultisampleimgproc)
(glenum target, glsizei samples, glenum internalformat, glsizei width, glsizei height)
;typedef
void
(gl_apientryp pfnglframebuffertexture2dmultisampleimgproc)
(glenum target, glenum attachment, glenum textarget, gluint texture, glint level, glsizei samples)
;
在建立texture的時候,需要指定一些引數,這些可以決定貼圖最終呈現的效果,有必要了解一下。
warp_s, warp_t 是指貼圖水平方向和垂直方向的影象填充方式。(s,t) 相當於 (u,v) 或者說 (x,y)。
各種效果展示如下:
比較特殊的是gl_clamp_to_border,這時候會用到邊框顏色,需要預先進行設定:
float bordercolor=
;gltexparameterfv
(gl_texture_2d, gl_texture_border_color, bordercolor)
;
這部分不複雜,稍微注意一下,在編譯 shader 和 program 後,最好檢查下編譯或者鏈結狀態。 OpenGl ES 使用流程
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