產品設計出來,就是為使用者服務的,因此決定乙個產品的存活時間,就看這個產品的使用者流量。使用者流量包括多種因素,其中基本使用者數(每天使用產品的使用者數),使用者停留(使用)時間,使用者留存率,已經流量的健康度等,都是非常重要的因素,決定了產品會繼續往前推進蒸蒸日上,還是會被關閉下線,從此銷聲匿跡。
因此,在設計一款產品的時候,就要充分思考,使用者如何盡量多的停留在你的產品上,而不會輕易轉向其他同類產品(使用者流失)。這個有很多種方法,從產品的核心價值或服務,到產品的互動體驗,到運營宣傳等,都是減少使用者流失的手段。今天這裡要討論的一點,是使用者的自我感知度。
我們經歷了網際網路1.0,2.0的時代,現在正向3.0時代邁進。1.0時代的典型特徵就是資訊的單向流通,使用者在這個過程中基本是沒有互動的,只是作為乙個終點。2.0是以人為單位網路為載體,進行人和人之間的雙向溝通互動,3.0則更加智慧型,以人為中心,人與資訊再與人的關係互動,人和資訊完全互動起來。很明顯,隨著網路的發展,人作為其中的因素越來越突出,如果這個時候還搞1.0時代的產品,那無疑是在作死。
既然人作為其中的因素越來越重要,而年輕一代群體又強調了自身的個性與參與感,因此新型產品設計中,如果不充分考慮這種變化,做出來的產品將很難持久。我們需要以人為緯度,去審視產品整體應該如何設計。曾經有句話被奉為真理:使用者就是上帝,意味著產品要盡力服侍好每乙個使用者,然而在當今時代,這句話已經過時了,甚至是完全錯誤的。周鴻禕說過,使用者和產品之間是朋友關係,而不是從屬之類的其他關係,這體現了新時代的使用者和產品之間的關係。而能不能做到這點,直接影響著產品的使用者粘性。試想想,失去乙個隨從難過,還是失去乙個朋友更讓你痛心疾首?
既然要做朋友,那朋友之間則必定有相似之處。產品是為人服務的,而每個人又是不相同的,因此產品針對每個使用者的自我感知,應該是有所區別的。對於產品和使用者關係而言,產品即作為了使用者某種延伸。產品越能體現使用者本身,使用者在產品中塑造自我越多,使用者的遷移成本就越高。一款遊戲,玩的時間越長,則越不容易放手,就是因為在玩這款遊戲的過程中,使用者不斷塑造了遊戲中的形象,而這個形象某種程度上則代表了使用者本身。
除了遊戲,已經有越來越多的產品注意到這點,也逐漸加入了使用者角色,並滲透到了產品中。不過很可惜,很多這種產品對使用者的粘性把握只做到了皮毛,從形式上去彌補,而沒有真正意義想清楚,這種使用者角色或體系,在整個產品形態中處於什麼地位。某些產品,為了提高使用者粘性,加入了使用者成長積分體系,然而,並沒有完全想明白,這種體系,跟產品帶給使用者的價值是否相輔相成。使用者只有在完成產品價值過程中才會真正在意產品中的自我感知,如果分成兩條線,則勢必造成床在東屋人躺西屋的尷尬。
若產品象徵了某個使用者,那麼該產品就可以以該使用者的身份去同其他產品(背後也是使用者)產生各種互動,每個使用者的產品就是特屬的了,也更容易挖掘每個使用者特定的需求和興趣點,從而可以更好的服務使用者。遊戲的思路可以非常好的借鑑。產品中滲透的使用者因素越多,使用者流失的概率就越小。連飯店都知道將選單給使用者進行選菜或者提供自助方式,我們又有什麼理由將所有相同內容一股腦的丟給使用者呢?
使用者粘性除了使用者的自我感知外,使用者本身的參與度也是非常重要的。關於產品粘性的使用者參與度,我們之後再繼續討論。
如何讓使用者感知產品的價值?
一款好產品必然是能夠給使用者帶來價值的,不論是實用價值還是心理價值。對使用者有價值,使用者才會來實用 對使用者的價值的大小 不可取代性高低,決定了使用者如何看待我們的產品 是山寨機還是iphone4.所以,打造使用者價值必然是整個產品團隊的核心實踐指導方法。但是,故事就到這裡了嗎?構建了使用者價值,...
產品經理的自我修養
職責是什麼?1 貼近使用者,能從使用者的角度想問題 產品最終是要給千千萬萬的人使用的,不能非常自我的來想問題,要站在終端使用者的角度來看問題,並能了解使用者如何想,如何用的,這是根本。另外,自已本身也應是該產品的重度使用者,能體驗到乙個使用者使用中的基本問題,但是,儘管如此,也不要認為自已就是最終的...
產品經理的自我培養
這幾天在大神的部落格上面看到一篇極具吸引力的文章是關於產品經理自我培養方面的,感覺挺受用的。從那裡面我感受到我們看一篇東西僅僅是帶著思考去看還是不夠,還要學會總結,這樣才能得到方法。搞產品經理這麼長時間之前都沒想著總結過,希望從現在開始彌補還來得急。言歸正傳,還是談談產品經理自我培養方面的問題,現在...