人不僅會思考,還會感知。除了了解目標人群的基本資訊外,很有必要了解他們的心理狀況。
1 面部表情普遍存在,而身體姿態不具有普遍性。找出能夠感染目標使用者的情感,除了使用者的基本資訊,還要明確和記錄他們的心理情況,例如哪些情感最有感染力或最能激發目標使用者的多種心理活動。
2 你可能需要思考當使用者使用產品時所產生的感情,因為這會影響他們接下來的行為。
3 觀察那些不經意的,可能影響人們對你的產品的感受的面部表情。情感與肌肉運動相關聯,如果因文字太小而產生皺門頭的行為,可能會令使用者無法體驗到快樂。
4 故事比直觀的資料更有說服力,因為故事有情感
5 氣味能激發情感和喚起回憶,將來,為激發使用者的情感而設計氣味將成為使用者體驗設計師需要掌握的一項技能。
6 人天生渴望未知喜歡驚喜,在人們嘗試完成一項任務時,一般應保持網頁的一致性,但是如果希望人們嘗試新事物或者希望他們回來看看有什麼新鮮的內容,那麼提供一些新穎的互動也是驚喜了
7 人在忙碌時更開心,如果一項任務需要一定時間的等待,那麼請給使用者在等待的過程中一些樂趣。
8 田園景象可以修復注意力,人們在瀏覽時會更加愉悅並陶醉其中,但是如果是實景的話則沒有同樣的效果。
9 人們會快速判斷什麼不值得信任。因此,對於乙個**,使用者會首先牴觸它,然後再決定是否要信任它。所以最初的導航,**的顏色,字型,布局等是使用者判斷的首要印象。
10 聽**會釋放大腦中的多巴胺,相同**對不同使用者的作用不同,所以允許使用者新增自己喜歡的**到**中會提高使用者的忠誠度以及積極參與的熱情。
11 根據認知失調理論,事情越難實現,人們就會越喜歡(總要有點東西來平衡自己受的苦吧),所以入會條件苛刻的團體往往有更好的使用者忠誠度。
12 使用者會高估對未來事件的反應,人們會認為自己更喜歡一件事情,或者相反。但不論是積極地還是消極的感情,實際上都不會像他們想象的那樣強烈。
13 人在事前和事後的感覺最好,如果你正在設計乙個讓人們計畫未來的介面,那麼你讓使用者規劃的時間越長,他們的使用體驗也就會越滿意。當調查使用者的滿意度時,與其在使用者使用中調查,不如在他們使用幾天後調查會得到更積極的評價。
14 品牌營銷是捷徑,因為熟悉的品牌在使用者猶豫時意味著更加安全。
15 如果你的品牌已經建立,有關恐懼或失去的資訊可能會更有說服力。如果品牌是全新的,展示有關趣味和幸福的資訊遠比其他要靠譜的多~
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