遊戲物體:是乙個具有一定功能(元件)的模型 ,因此它由以下兩部分組成
• 物體(基本框架):只是乙個實體,如汽車,但不能動
• 元件(功能):實現各種功能的**,如汽車的「駕駛功能」元件可以使汽車運動起來,汽車的「剛體」元件使汽車具有了碰撞功能。
• 每個物體必須包含:有僅且有乙個transform元件
• 其它的元件,物體根據需要進行選擇
• 指令碼在經過編譯並實施到遊戲物體之後,它也變成了一種元件,指令碼元件是一種使用者可以自己建立的元件。
• 在場景中的物體,會按規則把其身上的所有元件應用一遍,以改變自身屬性
質量設定:edit->project settings->quality(levels:fastest、fast、******、good、beautiful、fantastic)
---對fps影響巨大
• 移動(前、後、左、右)
1)用mouse選中scene視窗,但不要選擇任何物體
2)慢速移動:
上下箭頭:進行前後移動;左右箭頭:
進行左右移動
3)快速移動:一直按住shift鍵,然後上下箭頭:進行前後移動;左右箭頭:
進行左右移動
• 讓某物件成為場景顯示的焦點
1)在層次圖中雙擊此物體
2)或先選中此物體,然後按f鍵 (scene為當前啟用視窗)
• 移動整個場景
1)選中小手圖示,然後按住mouse左鍵可拖動整個場景
2)滾動mouse中輪,則整個場景前後移動
3)按住mouse右鍵,則可旋轉整個場景
• 飛行模式
1)按住mouse右鍵
2)按wasd鍵可前後左右瀏覽當前場景,按qe可上下移動場景
• 乙個物體在另一物體的表面上移動
1)按住shift+ctrl鍵,然後移動物體
• 場景的外表:由多邊形和紋理定義
• 場景的顏色和基調:由燈光定義
• 實時燈光(light):在每一幀中都會對燈光進行計算,稱為實時燈光,對效能不利。
• 燈光貼圖:對於場景中某些受燈光照射的位置或物體,其燈光效果是不需要實時發生變化的,此時則可以使用「燈光貼圖」來模擬燈光的效果。它可以有效地提高遊戲的執行速度。
• 渲染路徑(rendering path):設定路徑(edit->project setttings->player),使用不同的渲染路徑,就可以對最終遊戲發布中的燈光和陰影效果產生影響。渲染路徑有以下3種:
1)vertex lit (頂點照射)
2)forward (前向照射)
3)deferred lighting (延時燈光)
需要根據不同的發布平台,及不同的需要來設定相應的渲染路徑。
• 燈光型別:
1)點燈光(point):模擬蠟燭和燈泡的效果
2)聚光燈(spot):模擬手電筒或汽車頭燈的效果
3)方向燈(directional):可平行的發射光線,可以模擬太陽的效果
4)區域燈(area ):主要在建立燈光貼圖時使用
• 在燈光的屬性中,可以設定燈光的陰影(shadow type:no shadows、hard shadows、soft shadows)
• 繪製光暈項(draw halo):則可以開啟燈光的光暈效果。燈光耀斑項(draw halo),可以設定燈光耀斑效果。
• 渲染模式(render mode):主要設定燈光的重要性,此項影響燈光的顯示效果,及操作效率,auto項會在遊戲執行時,根據使用者設定的質量,來決定其渲染效果。可選項:auto、important、not important
• culling mask:主要通過層的方式, 設定場景中的哪些物體可以被此燈光照亮,而哪些不可以
• 攝像機相當於人的眼睛,它把所看到的影像,輸出到螢幕上,在乙個場景中,必須存在乙個攝像機
• 乙個場景中可使用多個攝像機:來建立各種攝像機效果,如建立小地圖的效果,分屏效果等等
• 清除標籤項(clear flags):主要設定攝像機在渲染過程中,如何設定其背景、以及在渲染過程如何產生顏色深度資訊等等
1)天空盒(skybox)和實體顏色項(solid color):主要設定攝像機機在渲染過程中對於螢幕中不存在物體的部分,也就是場景空白地方的處理,例如:若場景中的某些部分不存在物體時,我們可以使用天空盒項使其成為天空盒的內容,或者也可以直接設定這些不存在物體的部位為實體顏色,也就是此處設定的背景顏色
2)深度項(depth only):常用於乙個場景中存在多個攝像機的情況,此時我們可以設定攝像機的渲染順序, 來使乙個攝像機的內容疊加在另外乙個攝像機上
3)不進行清除項(don't clear):既不會清除攝像的顏色資訊也不會清除攝像機的深度資訊,這樣做的結果是:每一幀的渲染,都疊加在上一幀上,從而形成一種塗抹拖尾的效果(僅在一些特殊的材質效果中使用此項)
4)culling mask:主要通過層的方式, 設定場景中的哪些物體可以被渲染,而哪些不可以
5)投影項(projection):設定當前的攝像機是透視攝像機還是正交攝像機
6)clipping planes(剪下平面項):主要設定攝像機遠近剪下平面的位置,只有在兩個剪下平面中的物體才會被攝像機渲染,也就是才會被看到
7)viewport rect(檢視矩形):主要用於場景中存在多個攝像機時,可以設定其中乙個攝像機視口的長方形尺寸,使其可以更好地疊加在另乙個畫面上。例如顯示小地圖效果時,我們可以調節此項中的w值,使其檢視變小,以顯示在另外乙個攝像機的視角中
8)depth(深度):用於場景中有多個攝像機的情況,深度值較大的攝像機渲染的畫面一定會疊加在深度值小的攝像機渲染的畫面上。
9)rendering path(渲染路徑):用於設定整個場景的渲染質量
10)target texture(目標紋理):把當前攝像機渲染的內容儲存在乙個紋理中,然後此紋理可以實施在其它表面上, 來建立如水面的反射效果
11)hdr:用於開啟hdr效果
小技巧:
• 在賽車類遊戲中,可以使用大的攝像機視野,來增加速度感
• 在攝像機中使用剛體元件來進行物理模擬
• 使用正交攝像機檢視來建立圖形使用者介面
Unity3D 基本概念合集
滑鼠監聽 onmouseenter 當滑鼠進入 onmouseexit 當滑鼠離開 onmousedown 當滑鼠按下 onmouseup 當滑鼠抬起 onmousedrag 當滑鼠拖拽 碰撞檢測 oncollisionenter collision co 當發生碰撞時 按鍵反饋 input.get...
3D基本概念
用過3dmax的人都知道,乙個 場景是由很多 模型 model 組成的,而模型就是通常說的 網格 mesh 它是由 三角形面 組成,而每個三角形面又是由 個 頂點 vertex 構成。如圖 材質 materal 和紋理 texture 光有網格模型看上去就是乙個物品的輪廓,為了讓模型具有真實感,我們...
3d基本概念
乙個 場景是由很多模型 model 組成的,而模型就是通常說的網格 mesh 它是由三角形面 組成,而每個三角形面又是由 個頂點 vertex 構成。如圖 材質 materal 和紋理 texture 光有網格模型看上去就是乙個物品的輪廓,為了讓模型具有真實感,我們就要為模型賦予材質和紋理。材質包含...