摘自:
以目標為中心旋**
rotation_x += input.getaxis("mouse x") * 速度平滑係數
rotation_y -= input.getaxis("mouse y") * 速度平滑係數
滑鼠往下要作的是抬頭動作,比較符合人類的認知習慣 所以 y是-= 與滑鼠運動的反方向
transform.rotation = quaternion.euler(y,x, 0);
transform.position = transform.rotation * vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
vector3(0.0, 0.0, -distance) :x y方向都是0,距離,因為要正對目標的效果,數學意義上就是在乙個水平面和乙個垂直面上,保持distance的距離,因為是從前往後看 所以distance是負的距離,否則就是用屁股看了
以自身為中心旋轉(fps視角):
transform.rotate(y,x,0)也行,很方便 預設就是繞自軸旋轉
縮放:一般不是通過調焦來實現 否則焦距老變物體畸變效果很醜的,調整鏡頭距離來實現
distance -= input.getaxis("mouse scrollwheel") * 速度平滑因子
往下滾是zoom out distance要增加 所以distance是-=
transform.position = transform.rotation * vector3(0.0, 0.0, -distance) + target.position;
其實只要是純平移操作 都不需要理會目標的因素,直接用:
distance = -input.getaxis("mouse scrollwheel") * 速度平滑因子
transform.translate(0,0,-delta_distance);
就結束了
拖動:數學的理解就是鏡頭角度不變,與原始目標的z方向距離不變,改變鏡頭的x y位移
position_x = -input.getaxis("mouse x")*速度平滑因子;
position_y = -input.getaxis("mouse y") *速度平滑因子;
transform.position = transform.rotation * vector3(position_x, position_y,0) + transform.position;
或者簡單用法:
transform.translate(positon_x,position,0);
這裡距離寫死為當前鏡頭z位移就行了,沒他什麼事 否則就不是平移了
都是2、3行**的事。。。。
要用哪個鍵幹啥 直接外麵包上乙個 if (input.getmousebutton(按鍵編號))判斷就over了
其中繞目標為中心旋轉鏡頭 需要參考目標的位置和鏡頭的旋轉,相對概念上覆雜一些,其他操作都可以無視目標
還有 鏡頭選擇時滑鼠x的位移影響鏡頭的y旋轉,滑鼠y影響x旋轉,很好理解 鏡頭左右轉是繞y軸旋轉,上下轉是繞x軸旋轉 所以 x y要倒一倒
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