local_path := $(call my-dir)
獲取當前所在路徑,即android.mk所在的資料夾
include $(clear_vars)
清空預定義的一些值
local_module := hellocpp_shared
本模組對外名字
local_module_filename := libhellocpp
本模組生成的檔名
local_src_files := hellocpp/main.cpp \
../../classes/helloworldscene.cpp
一些需要編譯的原始檔
local_c_includes := $(local_path)/../../classes
原始檔對應的目錄,即裡面含有.h的資料夾,與local_src_files對應。
include $(build_shared_library)
本模組型別,可執行、靜態庫、動態庫......
local_whole_static_libraries := cocos2dx_static
需要的外部模組名稱
$(call import-module,cocos2dx)
需要的外部模組所在的路徑,一看就是相對路徑,相對誰?
獨獨乙個cocos2dx資料夾,系統是如何找到的?兩種方式:
一:build_native.sh 中呼叫 ndk-build 時設定了ndk_module_path,可能使用到的目錄,以下使用了3個目錄。分別冒號分隔的。
二:在adnroid.mk中定義外部路徑
$(call import-add-path, outpath)
如:$(call import-add-path,$(local_path)/platform/third_party/android/prebuilt)
Cocos2D研究院之初識Cocos2d(二)
在正式介紹cocos2d之前,我先囉嗦一下本人對這套引擎的看法。我認為coos2d最大的作用就是降低開發成本 貌似所有引擎都是這樣 對於研發部門來說,最大的成本就是時間,所以節省時間是降低成本最有效的方式,cocos2d幾乎封裝了所有開發ios遊戲需要的底層 使剛剛接觸oc的開發者也能很快的製作出效...
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Cocos2d lua 初識shader之一 置灰
shader譯名為著色器,通俗來說,shader告訴電腦如何使用一種特殊的方式繪製物體。shader分為三種 頂點著色器 片段著色器 幾何著色器。頂點shader 3d圖形都是由乙個乙個三角形組 成的,頂點shader就是計算頂點位置,並為後期畫素渲染做準備的 片段shader 是以畫素為單位,計算...