Cocos2d lua 初識shader之三 模糊

2021-09-10 04:40:32 字數 1422 閱讀 8479

原理:遍歷當前畫素點周圍的部分畫素點,累加它們的rgba,根據距離設定權重並相乘,最後再根據總權重獲取該總和的平均值,將該平均值設定為當前畫素點的顏色。

local vert = [[

attribute vec4 a_position; 

attribute vec2 a_texcoord; 

attribute vec4 a_color; 

#ifdef gl_es  

varying lowp vec4 v_fragmentcolor;

varying mediump vec2 v_texcoord;

#else                      

varying vec4 v_fragmentcolor; 

varying vec2 v_texcoord;  

#endif    

void main() 

]]local frag = [[

#ifdef gl_es 

precision mediump float; 

#endif 

varying vec4 v_fragmentcolor; 

varying vec2 v_texcoord; 

uniform float limit;        // 半徑

uniform vec2 my_size;       // 紋理大小(寬和高),為了計算周圍各點的紋理座標,必須傳入它,因為紋理座標範圍是0~1

void main(void) 

}// 設定當前畫素點的顏色為總顏色之和除以總權重

gl_fragcolor = all / totalweight;}]]

-- 1.建立glprogram

local glprogram = cc.glprogram:createwithbytearrays(vert, frag)

-- 2.獲取glprogramstate

local glprogramstate = cc.glprogramstate:getorcreatewithglprogram(glprogram)

-- 3.設定屬性值

glprogramstate:setuniformfloat("limit", 10)

-- 4.獲取材質的尺寸。self.blur為sprite

local size = self.blur:gettexture():getcontentsizeinpixels()

glprogramstate:setuniformvec2("my_size", cc.p(size.width, size.height))

self.blur:setglprogram(glprogram)

self.blur:setglprogramstate(glprogramstate)

半徑小:

半徑大:

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