原理:對於所有透明的畫素點,遍歷該畫素點周圍的所有畫素點,當有任意乙個畫素點非透明時,就將該畫素點置為描邊顏色。
ps.在網上讀到一位前輩寫的方法是「遍歷所有不透明的畫素點四周,當有透明畫素點時,將該畫素點設定為描邊顏色」(思路相反),這樣的做法會有些缺憾,結尾會放出比較圖。
local vert = [[
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
attribute vec4 a_color;
#ifdef gl_es
varying lowp vec4 v_fragmentcolor;
varying mediump vec2 v_texcoord;
#else
varying vec4 v_fragmentcolor;
varying vec2 v_texcoord;
#endif
void main()
]]local frag = [[
#ifdef gl_es
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentcolor;
varying vec2 v_texcoord;
uniform vec2 my_size; // 紋理大小,紋理座標範圍為0-1
void main(void)
// 遍歷四周所有畫素點
for(float i = 0.0; i < 360.0; i += step)}}
]]-- 1.建立glprogram
local glprogram = cc.glprogram:createwithbytearrays(vert, frag)
-- 2.獲取glprogramstate
local glprogramstate = cc.glprogramstate:getorcreatewithglprogram(glprogram)
-- 3.設定屬性值
local size = self.blur:gettexture():getcontentsizeinpixels()
glprogramstate:setuniformvec2("my_size", cc.p(size.width, size.height))
self.blur:setglprogram(glprogram)
self.blur:setglprogramstate(glprogramstate)
當前效果:
相反效果:
新增漸變效果
原理很簡單,對於當前畫素點,一層一層進行遍歷即可
void main(void)
// 一層一層遍歷四周所有畫素點
for(float w = 0.0; w < width; w += width_step)}}
}一層一層的遍歷畫素點明顯效率極低,時間複雜度為(12*n)^m = n^m(n為透明畫素點,m為遍歷層數),一種解決方法:是將兩個迴圈的顛倒過來,先找到非透明畫素,然後在逐步判斷兩個畫素點間的下乙個非透明畫素的位置。時間複雜度為12*n*m = n*m,提高了一些效率。
void main(void)
vec2 unit = 1.0 / my_size.xy; // 單位座標
float step = 30.0; // 30度
float width = 5.0; // 描邊寬度
float width_step = 0.5; // 描邊寬度_步長
vec4 border = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);// 邊框顏色
// 遍歷四周所有畫素點
for(float i = 0.0; i < 360.0; i += step)
}}}}
效果稍有些差異
由於這種方式並沒有選擇最優點來計算描邊寬度,因此描邊效果並不好,我們應該找到透明畫素點周圍距離最近的非透明畫素點。
void main(void)
vec2 unit = 1.0 / my_size.xy; // 單位座標
float step = 30.0; // 30度
float width = 5.0; // 描邊寬度
float width_step = 0.5; // 描邊寬度_步長
vec4 border = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);// 邊框顏色
// 遍歷四周所有畫素點
float min_dis = 5.0; // 最小距離
float sum = 0.0; // 周圍滿足條件的非透明畫素點個數
for(float i = 0.0; i < 360.0; i += step)
}}}if(sum > 0.0)
}效果好了一些
Cocos2d lua 初識shader之一 置灰
shader譯名為著色器,通俗來說,shader告訴電腦如何使用一種特殊的方式繪製物體。shader分為三種 頂點著色器 片段著色器 幾何著色器。頂點shader 3d圖形都是由乙個乙個三角形組 成的,頂點shader就是計算頂點位置,並為後期畫素渲染做準備的 片段shader 是以畫素為單位,計算...
Cocos2d lua 初識shader之三 模糊
原理 遍歷當前畫素點周圍的部分畫素點,累加它們的rgba,根據距離設定權重並相乘,最後再根據總權重獲取該總和的平均值,將該平均值設定為當前畫素點的顏色。local vert attribute vec4 a position attribute vec2 a texcoord attribute v...
Cocos2d lua 滑動選關效果
昨天看到前面的大佬在做這種效果,特意去請教了一下,剛開始以為是用pageview或者listview做的,原來是用最普通的觸控來實現的。感覺自己應該多思考多學習,不會的地方還是太多了,有些東西其實沒有自己想的那麼複雜,能用一些基本元素實現來實現的東西,自己有時候卻總是覺得是不是 不會 不懂,也可能是...