(6)
觀察者模式
圖6 觀察者模式例項類圖
在圖6中,centercontroller充當觀察目標,observer充當抽象觀察者,player充當具體觀察者。在player類中,name屬性表示角色名,type屬性表示角色型別,如「戰隊a」或「戰隊b」等。player的die()方法執行時將呼叫centercontroller的notifyplayers()方法,在notifyplayers()方法中呼叫其他player物件的提示方法,如果是隊友陣亡則呼叫displayteam(),如果是敵人陣亡則呼叫displayenemy();還將呼叫detach()方法刪除陣亡的player物件,其中centercontroller類的notifyplayers()方法**片段如下所示:
for(object player : players)
else
else }}
(7) 單例模式為了節約系統資源,在聯機射擊遊戲中可以使用單例模式來實現一些管理器(manager),如場景管理器(scenemanager)、聲音管理器(soundmanager)等,如圖7所示的場景管理器scenemanager類:
圖7 單例模式例項類圖
scenemanager類的實現**片段如下所示【注:以下**未考慮多執行緒訪問的問題】:
class scenemanager
public synchronized static scenemanager getinstance()
return smanager;
} public void manage()
}
(8) 狀態模式在射擊遊戲中,遊戲角色存在幾種不同的狀態,如正常狀態、暫停狀態、陣亡狀態等,在不同狀態下角色物件的行為不同,可使用狀態模式來設計和實現角色狀態的轉換,類圖如圖8所示:
圖8 狀態模式例項類圖
在圖8中,遊戲角色類player充當環境類,state充當抽象狀態類,其子類normalstate、pausestate和deathstate充當具體狀態類,在具體狀態類的pause()、start()、beattacked()等方法中可實現狀態轉換,其中normalstate類的**片段如下所示:
class normalstate extends state
public void start() //遊戲啟動
public void beattacked() //被攻擊 }
public void shot() //射擊
public void move() //移動
}
(9) 介面卡模式為了增加遊戲的靈活性,某些射擊遊戲還可以通過遊戲手柄來進行操作,遊戲手柄的操作程式和驅動程式由遊戲手柄製造商提供,為了讓當前的射擊遊戲可以與遊戲手柄相容,可使用介面卡模式來進行設計,類圖如圖9所示:
圖9 介面卡模式例項類圖
在圖9中,gamepadsadapter充當介面卡,它將遊戲手柄中按鍵(gamepadskey)的方法適配到現有系統中,在其move()方法中可以呼叫movekey類的handle()方法,在其shot()方法中可以呼叫shotkey的handle()方法,從而實現通過手柄來控制遊戲執行。
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