我曾不止一次聽說了人們對虛擬商品和花錢買樂趣的一些誤解,「喜歡玩免費遊戲的使用者就會買虛擬商品,因為他們已經習慣於花錢獲得娛樂體驗,而虛擬商品正是我們提供的樂趣所在。」
但事實並非如此。
使用者並不會因為自己喜歡玩遊戲,然後就為其中的虛擬商品付費。假如你執拗於前面那種想法,那就很難利用病毒傳播功能和強迫迴圈,設計出極具盈利性的遊戲。
1.為了與眾不同;
2.為了走在時尚前沿;
3.為了獲得集體認同感;
4.為了賣弄風情。
了解這一點後,你就會知道傳統aaa遊戲設計與成功的虛擬商品專案設計之間的第乙個原則性的區別。
我常向客戶提出這個問題:
「你在家中一人獨處,身邊沒有他人時,一般會怎麼著裝?」
a)穿上最體面的衣服;
b)隨便套一件舊t恤和運動褲之類的衣服。
很顯然沒有人會選擇a答案。
這也正是《oblivion》這款遊戲中的馬鞍慘遭滑鐵盧的根本原因。
問題的關鍵在於「獎勵」和「購買」是兩種截然不同的概念。對乙個玩家來說,如果他覺得有什麼必要購買某件東西,那一定是他認為該物品可以讓自己獲得一種別樣的感覺、體驗和社交益處。他們需要的是:
·感覺自己變得更強大(遊戲邦注:例如獲得更精良的**,更快公升級)
·趕上潮流(例如在2023年聖誕節前《跑跑卡丁車》中有百萬玩家購買了聖誕帽)
·與眾不同(例如為自己的虛擬形象購置一套獨特的行頭)
·融入集體(例如某公會所有成員都會以清一色的著裝示人,以便人們了解他們來自哪個幫派)
玩家不會為了獲得虛擬商品而購買虛擬商品,他們也並非為了娛樂價值而掏錢。
他們是為了展現自我,為了彰顯身份等原因(就像你買名牌衣服一樣)才購買虛擬商品。
認清這一點有助於你打造乙個成功的虛擬商品專案,如果仍然執迷不悟,那就有可能遭遇虛擬商品無人問津的尷尬。
分析玩家購買虛擬商品的真正原因
我曾不止一次聽說了人們對虛擬商品和花錢買樂趣的一些誤解,喜歡玩免費遊戲的使用者就會買虛擬商品,因為他們已經習慣於花錢獲得娛樂體驗,而虛擬商品正是我們提供的樂趣所在。但事實並非如此。使用者並不會因為自己喜歡玩遊戲,然後就為其中的虛擬商品付費。假如你執拗於前面那種想法,那就很難利用病毒傳播功能和強迫迴圈...
商城商品購買數量增減的完美JS效果
效果如下 以下是html 加入借閱臺 首先看第一條 輸入一定是數字 這很容易想到用keyup事件監測,用正規表示式替換非數字字元 booknum keyup function 這樣就可以保證使用者輸入的一定是數字了,並且我們中間做了校驗,如果使用parseint轉換為整數後值是nan,就讓值為1 但...
ECSHOP首頁商品顯示購買次數的實現方法
這個需程式設計客棧要修改乙個程式檔案 lib goods.php 在檔案末尾新增乙個函式 複製 如下 function get buy sum goods id 然後找到在get recommend goods函式中 大致325行 goods idx url build uri goods arra...