本文摘自
所有支援的陰影技術在視覺效果上是相互相容的,並且可以按照美工的意願自由混合。另外,同時可以與有顏色稀釋函式結合,從而實現具有合適陰影的平行光、聚光燈,以及投射光效果
體積環境效果,包括根據高度變化深淺的霧。
使用動態畫素光照,完全支援無縫連線的室內外場景環境,並在所有場景當中提供陰影技術
分屏渲染。
高解析度截圖支援。
後期特效:動作模糊、景深以及光暈。
美工可以利用乙個動態可變形的基礎高度貼圖來建立地形。這種高度貼圖是由多層材質平滑混合而成,這些材質包括位移貼圖、法線貼圖、任意複雜度的材質、動態基於lod的多邊形化網格、以及帶有程式放置的網格模型的植被層。此外,地形系統支援由美工控制的程式生成的氣候層,如平坦地形上的草和植被,高斜坡上的岩石以及山峰上的積雪。
強大的材質系統,允許美工在視覺化介面中實時建立任意複雜的著色器,其功能足以與maya所提供的非實時功能性相媲美。
材質採用模組化架構,因此程式設計師不僅能夠新增新的著色器程式,還能夠新增著色器元件。美工可將其與其它元件隨時連線,實現著色器**的動態合成和編譯。
可擴充套件的粒子系統,配有視覺編輯器——unrealcascade——支援粒子物理和環境效果。
虛幻引擎3中的角色利用自投影,生成動態的軟陰影。
模糊衰減的陰影將隨著火炬的移動,在場景中掃動。
美工設計的平移虹彩材質將與畫素照明和陰影完全無縫組合。
法線貼圖的透明物件使幀緩衝器變形衰減,模擬射線追蹤的反射。
雲彩的模糊陰影光滑地滾過山脈,而風車的轉葉將陰影投射在地面上。
軟陰影角色站在一片容積型薄霧中。
使用64位色高動態範圍色彩的光暈。
法線貼圖漫射和帶模糊陰影的特殊照明之間的細微互作用。
「unrealcascade」中的實時粒子。「unrealcascade」是一種模組化的視覺化粒子系統編輯器。
UE4 虛幻引擎,預設渲染方式 PBR
預設情況下,虛幻引擎使用基於物理的渲染管線,即pbr 基於物理的渲染 管線,該管線將基於物理的材質與基於物理的光照相結合,以實現盡可能真實的渲染效果作為預設環境。預設情況下,虛幻引擎使用延遲渲染器,它會輸出每個材質的gbuffer即基礎顏色 金屬 粗糙度等,也就是所謂的 渲染目標 合成器 使用緩衝資...
虛幻引擎筆記
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虛幻4 有關渲染巨集的解釋3
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