遊戲開發的各個時期的眾生相
(題外話:這不紅樓選秀嘛,我也寫寫這滿紙荒唐言。本人堅持乙個觀點:紅樓夢中的其他演員都可以在這種選秀節目中搞,唯獨林妹妹這樣氣質的演員,不能在這選秀節目中搞:你覺得真正的林妹妹有多大的可能參加這種選秀活動呢?)
激情期 專案正式開始之前和開始後一兩個月這個階段,前期的準備(軟硬體設施、住宿、
飲食等等等等)、人員的招募、樣品完成等,非常忙碌各種新鮮的見聞和不同的接觸都會
讓所有的人在這個階段經歷乙個豐富多彩的時期,情緒高漲,對未來充滿信心和幻想。
疲軟期 專案開始後,樣品製作的初步完成後到作品正式定型和量產之前,這個階段每個人
都在自己的工作崗位上努力的工作,不同的思想,不同的見解,不同的方案曾出不窮,不一
而足;存在這爭執、埋怨、不理解、重新認識、重新分配工作、甚至離開團隊、私人關係的
融合和**;每個人的迷茫、不知所措、豁然開朗、小算盤亂響、擔心、恐懼、加班、小小
的喜悅、幸災樂禍、人性的小缺點不斷的暴露;身心的疲憊卻看不到光明的頂點,雲裡霧裡
好像如在幻境一般;時而怠工、時而奮發迴圈往復;個人的工作的總合就是專案的情況,會
出現反覆、進入乙個階段就要再來那麼一遍,每個人每個組每件事情如此往復,要堅持,就
像和面,開始將水和麵加在一起的時候,要不停的攪拌,幹的溼的很分明,不停的揉,不停
的揉,最後把他們都揉到一起,有點難看,但它出來了,那麼圓圓的一坨,可以從和麵的盆
子裡面拿出來了,不好看,也都知道它還不能拿出去給別人看,也還不能拿來做饅頭,下來
才是真正的揉麵。這個時候是意見分歧最大的時候,也是團隊磨合的最激烈的時候,但是要
記住無論打架、罵仗、小脾氣都不能停止的是,為專案添磚加瓦,美工作點測試資源、策劃
出點實驗性的資料和流程、程式搞點功能測試,可能不方便,經常推翻,但是還是要一遍一
遍的來,不能等,不能你等我、我等你這樣就會壞事,最後只能互相埋怨。其實是三個人互
相攙扶著走路;或者三個人玩的綁腿遊戲,摔倒了不要埋怨,想辦法站起來,商量如何步調
一致,然後繼續前進,等到了終點你們在去算帳吧!那個時候其實都已經不重要了,那個時
候最大的可能會抱在一起哭了。
冰寒期 這個階段其實專案的功能基本已經實現,進入第一次量產期,為的是拿出去給別人看,
給別人用。這個時候每個人的壓力都比較大,製作者要最終表現自己的意圖和創意;投資者
急切的想知道這個東西到底什麼樣子,有沒有前景,我是要撤,還是要往裡繼續投,個方面的
問訊也都來了,怎麼答,小心的應付,又在擔心著;商務開始針對性的要具體的聯絡買家或者
進行商務宣傳和運作,怎麼把握度,怎麼聯絡,承諾的有效性,奔走不停,**不斷,忙忙
碌碌,卻不能放一句實話出去,因為沒有人能告訴他們實話,只好自己編,還要為將來能自圓
其說,找好退路!每個人都如履薄冰,小心翼翼的又努力的工作著。
焦急期 產品第一次拿出去以後,焦急地等待市場和各方面的回應,雖然已經做好了被罵得準備,
但是誰又想被罵呢!設計者心理七上八下;製作者擔心自己的工作會出問題,造成不必要的客戶
流失;投資者,恐怕是最想去廟裡天天燒香,夢想全世界都喜歡這個東西,然後賺個瓢滿盆盈;
商務就在一旁拼了命的圓謊,然後看笑話,哭著笑著,和瘋子無異!
離別期 產品正是運營以後的,做新的做新的,該走的走,想要分紅的肯定被人趕走或者擠走;
老實巴交作事的人,兩種結果:被調到其他部門(你很能幹,公司決定派你到更重要的崗位上
去)過幾天就被閒置了;要麼就是被那些離開公司的人,帶著也離開了。出來後茫茫然,又要
重新開始了!有的好、有的壞大家的結果各不相同,唏噓不已,能保持聯絡,經常深談的機會,
就很少了!
敏捷開發 各個原則的理解
個人理解的敏捷開發 乙個開發團隊在開發的過程中需要應付不停變更的需求,而敏捷開發的宗旨就是迎合這些變更,敏捷開發就是為了快速變更而產生的一種開發理念。在團隊中開發,測試,產品,設計。都處於高效溝通的狀態,及時的反饋資訊,做到及時的變更,快速的迭代。敏捷開發不同於傳統的開發模式,不需要考慮沒有發生的場...
開發遊戲的日子 天真
我也要開始參與遊戲專案了,甚是有些興奮。因為一直對遊戲開發抱有一種神秘感。一度 認為只有遊戲開發才算得上是高階的軟體開發。當我看到a款網遊的伺服器端部分源 時,並沒有讓我驚訝。作者的水平與剛畢業一兩年的程式設計師相差無幾。我花了乙個星期的時間,畫出了 的類結構圖,理解了訊息流程和任務分配,各伺服器 ...
遊戲後台的快速開發
總結一下上面廢話的意思就是 遊戲後台要使用完成埠 google protobuf 這樣才不顯得太落後。再加上訪問資料庫的odbc api介面,這些就組成了window下遊戲後台服務的基本技術。當這些技術條件都具備了。那就可以按部就班的寫程式了。當然正規開始寫之前還需要相關的架構設計文件等,但業餘寫遊...