改變歷史的新經濟

2021-04-07 00:16:54 字數 869 閱讀 4292

網遊虛擬世界:改變歷史的新經濟(http://tech.sina.com.cn/other/2005-09-21/0034725047.shtml

),好大的名詞,比較有意思的事情。

有兩個現象值得注意:

1 "ige出現之時,美國市場上還有一家叫mysupersale.com的**與之抗衡。該**的創始人jonathan yantis也是個傳奇人物。jonathan原本是個程式設計師,通過寫了乙個不錯的程式,賺了一兩千萬美元,當時《eq2》(《無盡的任務2》)遊戲剛剛出來,jonathan便通過不停地刷屏複製金幣的途徑,開始了虛擬交易的經營道路。據說當時mysupersale的計算機中心放在智利的聖地牙哥,結果一度導致聖地牙哥的計算機網路全部癱瘓。" 一兩千萬美元,我想國內沒有幾個軟體公司目前一年的銷售額可以超過這個數。唉,時代不同了,軟體要是不以網際網路使用者為受眾,很難產生巨大的產值。

2 "運營商如果自己發售虛擬貨幣,就意味著運營商必須承擔**銀行的角色","castronova教授卻成了第乙個為網路遊戲計算國民生產總值的人。他通過一系列的演算,得出當時美國最流行的網路遊戲《eq》玩家們乙個小時生產的金幣,相當於3.42美元,而《eq》這個遊戲的人均國民生產總值是2266美元。" 呵呵,再聯想到以前看過的文章《央行圈定金融監管範圍 電子支付臨牌照大考》(http://tech.sina.com.cn/it/2005-08-27/1023705040.shtml

),也許到以後遊戲會演化成這個樣子,遊戲廠商成立**銀行,運營商成立金融公司,大家在**銀行的指示控制遊戲中的經濟體系。呵呵,說不定,以後會出現類似**、**公司之類的遊戲業務公司。到了那個時候,或許實際的央行也會接管這方面的業務。

關於《央行圈定金融監管範圍 電子支付臨牌照大考》,有個插曲,潘博士建議大家瘋狂發售儲值卡,在央行控制之前,先把事情搞大再說。

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