買了乙份6月份的《程式設計師》,覺得其中的網遊架構分析專題寫的不錯,刀劍online伺服器架構挺有意思的,連線負載伺服器 (組),後面再加上總控伺服器、場景伺服器組;總控伺服器負責反應玩家的請求,並從場景伺服器組載入不同的地圖,完成跨伺服器場景的轉移,有點象網格服務的意味。另外一篇支援rungate的伺服器框架也比較有意思,在gameserver與client之間加了乙個rungate。這個思路和我們以前討論乙個switchservice有點異曲同工之處,都是通過加入前置機的方式,提供整個系統的響應值,有乙個總控機或者dircterserver起控制作用。也許,面臨相同的問題,基於同樣的思維模式,得出的解決方案也是類似的。
最近比較懶,一直沒有更新blog。要不是今天阿甘問我,我今天也不會更新blog。
好了,酸文假醋就先寫到這裡吧。
讀漫談架構
六 軟體架構到底要解決什麼問題?要解決誰的問題?軟體實際上就是把現實生活模擬到計算機中,並且軟體是需要在計算機的硬體中執行起來的。需要解決的問題 一 業務問題 具體的現實生活狀態中,沒有軟體的時候,所解決的問題的主題是誰,解決的是什麼問題,是如何解決,如何運作的?二 計算機問題 1.如何模擬?2.硬...
Fabric架構淺讀
解耦交易處理節點的邏輯角色為背書節點 endorser 確認節點 committer 可以根據負載進行靈活部署 加強了身份證書管理服務,作為單獨的fabric ca專案,提供更多功能 支援多通道特性,不同通道之間的資料彼此隔離,提高隔離安全性 支援可拔插的架構,包括共識 許可權管理 加解密 賬本機制...
讀架構漫談 有感
什麼是架構 緣起一直以來,在軟體行業,對於什麼是架構,都有很多的爭論,每個人都有自己的理解。甚至於很多架構師一說架構,就開始談論什麼應用架構 硬體架構 資料架構等等。我曾經也到處尋找過架構的定義,請教過很多人,結果發現,沒有大家都認可的定義。套用一句關於 big data 流行的笑話,放在架構上也適...