企劃能力的成型 => 整合、表達、組織 + 執行
當開始有機會自己提案、自己製作、自己執行是,"執行力"仍然是重頭戲,但此時的重點,不僅於此了,"整合力"、"表達力"、"組織力"都是少不了的要點,這時候你需要考慮的更多,擁有完整整合的能力,適當的表達出你所要的,嚴謹地完成遊戲的組織結構,這些能力缺一不可,你所要面臨的問題是:"如何在有限的資源,現有的技術,有限的時間內,設計與完成一套,自己也能夠接受的遊戲,你可以考慮加入任何屬於自己的特別創意,但首先必須要考慮的都只有一點'可行性'的考慮。"
超過了資源的限制是不可能的,超過了技術的限制也很可能死在半路,超過了時間的限制也是危險的,這時候所考慮的,就在於執行能力的基礎,了解環境的限制在**,才能在被限制的空間下,架構能夠製作的了、完成了的遊戲;而大部分的遊戲企劃,多半都仍在這個階段之中,而這個階段也是測試自己適不適合做遊戲企劃的重要試金石吧~
時勢造英雄 => 除了自己的能力,一切都是人才於資源
遊戲瞎扯論
ns 乙個648 塞爾達 超級馬力歐派對 steam 乙個648 四五個3a 王者 乙個648 四個傳說皮 原神 四個十連抽 明日之後 重生細胞 通關不破壞乙個門 原神 每次都聽完嘉芙蓮語音的人 傳說之下 線從不存檔 王者 買裝備不買小件 csgo 不按f 生死狙擊 打跨服爆破不用紫以上的 植物大戰...
魔法遊戲 博弈論
題目大意 給一顆樹,每個位置有乙個權值,每次乙個人可以選擇森林中的某棵樹的根節點,設其權值為a aa,那麼這個人可以選擇乙個k 2,a 1 k in 2,a 1 k 2,a 1 然後讓a aa變成 ak left lfloor frac ak right rfloor ka 如果乙個點權值變為0那麼...
論遊戲的策略機制
如果看懂這篇文章的人,應該能夠理解動作 策略 成長 多人合作 多人競技之間的關係以及在遊戲中的作用。任何可玩的東西都可稱之為遊戲,而人生所追求的無非是好玩。如何產生乙個好玩的遊戲呢?產生 一詞,表示這個東西是無中生有的,創新的玩法。這或許可以從現實中獲得一些啟示。天地初開,宇宙便誕生了許多好玩的東西...