前陣子聽朋友說,巴哈姆特**上出了一款新遊戲叫《小朋友齊打交
online
》,不禁啞然失笑。這年頭,連童年遊戲都
online
了,還有什麼不可以
online的?
與單機遊戲相比,網路遊戲的確是有互動性強、不受空間限制、可支配度高等優點。玩家很容易在虛擬世界中找到另乙個想像中的自己,過上一種在現實中可望不可及的幸福生活。也因此網路遊戲這幾年以驚人的速度壯大發展,創造出幾十億產值的消費市場。難道單機遊戲就此日落西山了嗎?最終遊戲業將以
everything is online
收場?筆者不以為然。
首先,單機遊戲的優勢是網路遊戲無法超越的。
由於網路條件的限制,網路遊戲的視覺效果、音效、動作引擎,都無法與高質量的單機遊戲媲美。此次在
chinajoy
上展示的一些單機遊戲新作,其動畫水準已經直追好萊塢大片,動作**度更不遜於
nba現場直播。就拿
ea展台前供玩家試玩的幾款遊戲,《模擬人生
2》、《榮譽勳章:太平洋戰爭》、《
nba live 2005
》來說,超精細的畫質和流暢的行動都絕非目前的網路頻寬所能傳遞。
其次,網路遊戲的題材相當狹窄。
目前流行的
mmorpg
,要麼是取材於以劍和魔法為中心的中世紀,要麼抱住武俠**和古典名著不放,適當竊取單機經典中的背景設定。它遠遠沒有像單機遊戲那樣寬闊的創作餘地和豐富劇情。網路遊戲的精髓在於「我做主」,一切行為的終點全由自己決定,雖然那終點通常不過只是意味著不同的等級或頭銜。像
eq那樣有豐富內涵的網路遊戲畢竟只是少數,更多的網路遊戲往往以內容確定背景,靠牽強附會加入情節,將玩家引入一條越走越窄的死胡同。
再則,單機遊戲也有通向網路的轉折點。
我覺得這種方式比起開發一款《武俠
online
》要明智得多。它在保留了單機遊戲曲折劇情的同時,增加了網路遊戲的互動樂趣和拓展自由。只要玩家沒有厭倦,故事就可以一直開發下去,而通過卡牌的形式讓玩家進行網路對戰無疑是更高明的斂財手段――我朋友
1個月為了買高手卡花了
200多塊錢,遠遠超過一款普通的網路遊戲的月費。
最後,遊戲的本質在於娛樂。
無論是單機還是網遊,我們購買它都是為了從中取得快樂。而單機的世界是乙個公平、寧靜的世界,這裡不會有惡意的攻擊和無聊的謾罵,也不會有可惡的掉線和可恥的盜號。當我們渴望與別人交流的時候,應該去玩網遊,向好朋友傾訴也傾聽他們的喜怒哀樂。但當我們渴望獨處的時候,尚可守住單機這塊最後的淨土,捕捉遊戲製作者留下的未知線索,創造孤獨勇者拯救世界的傳奇。
online
絕非遊戲的一切,至少有些遊戲是不能
online
的呀,比如某些不懷好意的傢伙熱切期待著的《尾行
online
》、《慾望之血
online
》、《監禁
online
》……
online遊戲伺服器架構 綜述
到了新公司,初涉了遊戲程式設計,但是我關注的並不是遊戲的處理邏輯,而是遊戲伺服器的架構,摩爾莊園遊戲已經很流行了,它的網路處理邏輯並不是很特別,但是卻值得我花一些時間去體會,這幾篇文章就論述一下摩爾莊園online伺服器的架構,當然這裡並沒有洩露公司機密的意思,因此 都經過了我的處理,在可以不引用 ...
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從《極品飛車online》看遊戲發行
遊戲發行 從乙個 遊戲的引進到簽約後,整個產品品質打磨,最終正式上線的乙個持續的運營過程。與遊戲開發相輔相成,在遊戲開發初期就一起參與遊戲的打磨 營銷上的預熱 上市後的推廣等。1.使用者研究 遊戲可能才10 這是簽約後第一步 清楚遊戲怎麼做使用者才喜歡 1 定義目標使用者 包括核心使用者 潛在使用者...