遊戲的現實規則和非現實規則

2021-09-30 02:36:17 字數 1868 閱讀 6168

乙個遊戲的系統設計,除了借鑑已有遊戲系統(或者**、電影)的特徵之外,主要**於現實世界的規則,暫時稱之為現實規則。同時,為了搬移特徵實現於自己的系統,還要做出一系列的非現實規則,以符合系統本身的需求。

其中,**於現實世界的規則應該在怎樣的目標下,如何被搬入遊戲系統實現,導致了前一種系統規則的產生,例如

rpg戰鬥的即時制和回合制,乍看起來似乎即時制是更為真實的,但事實上回合制可以被看為反應速度相等情況下的被放慢了的即時制,那麼半即時制就是反應速度也可以不相同情況下的被放慢的即時制,具體選擇何者要視乎遊戲設計的目標:強調酣暢淋漓的動作體驗還是允許慢條斯里的深思熟慮。戰略遊戲的回合與即時也是同理。

在對應現實世界特徵搬移的目標之外,另一些需求推動了後一類規則的產生,比如在網路遊戲中為了避免玩家搶占別人打怪所得的物品(或者是為了避免複雜的撿取規則——組隊和其他多人打乙隻怪的情況下),直接把物品放到玩家的物品欄中。這些規則就是非現實的規則。非現實的規則都自有其道理,但也卻是爭議最多、最值得商榷和改進的部分。

仍然以打怪撿物為例,在現實的情況下,我們在腦海中想象一下乙個鏡頭:兩個英雄衝向一頭怪獸,奮力**,怪物倒地,掉出寶物,之後: 1.

兩個英雄撲上去搶,乙個人手快,拿到了,之後(

a.pk b.

另乙個人嘆氣)。 2.

兩個英雄垂下**放鬆,喘息待定,乙個人默默走上前去撿起寶物。 3.

兩個英雄垂下**放鬆,喘息待定,乙個人默默走上前去正要撿起寶物,旁邊跳出乙個人來把寶物搶走消失了。 4.

兩個英雄垂下**放鬆,喘息待定,乙個人默默走上前去正要撿起寶物,旁邊跳出乙個人正要把寶物搶走,另乙個人將其放倒。 5.

兩個英雄垂下**放鬆,喘息待定,乙個人默默走上前去正要撿起寶物,旁邊跳出乙個人正要把寶物搶走,另乙個人想要將其放倒,慘遭殺害。

6......

搬移這個場景到傳奇這一類遊戲中,除了多出類如「某人站在寶物上」之類的描述,幾乎是等同的。因為這類遊戲還有物品撿取保護時間的設計,那麼為什麼既要設保護時間又要設計得可以站在上面搶呢?可能是為了強調弱肉強食——如果不設計保護時間,乙個新手也可以搶了老手的東西溜走(這正是傳奇非現實規則的一種體現,因為如果完全按現實規則搬移,乙個弱者偷走寶物完全是文學作品中的一類情節哩!那麼傳奇的這個規則組合就可以被理解為:有本事搶系統就允許你搶,後果自負。);當然,實現出這樣的系統也可能僅僅是模型系統的一種設計實現而已。

那麼,乙個只包含現實規則的系統可能基於以下模糊的撿取規則:掉出的東西誰都可以撿、撿取物品的人可能會被人看見,撿了之後可能會引發pk。

之所以說是模糊的規則,是因為它的具體實現仍然是模糊的: 1

、掉出的東西誰都可以撿——撿的範圍沒有確定,離物品多遠可以撿,中間隔著

1個人能不能撿,

2個人呢,三個人呢,有沒有「撿取時間」,如果有撿取時間有沒有爭奪的可能性,如果產生爭奪,第三者可不可以參與爭奪

......

可以看出我們又將陷入現實規則與非現實規則的選擇之中。 2

、撿取物品的人可能會被人看見——誰會看見,在什麼樣的光線下,是否人越多越容易被看到。這些仍然涉及到非現實規則的設計,同時採用乙個可能合理的概率計算公式產生隨機數。 3

、撿了之後可能會引發

pk——

深究下去仍然很有意思,現在遊戲裡人與人之間基本上除了法術上身就是刀拳相加,能不能扯住衣服,揪住頭髮,抓住胳膊?(我朋友問:能不能抓住

jj。。寒)距離多遠能抓住哪個部位?另外:**抓不住衣服,寸頭抓不住頭髮,獨臂有一半的機率抓不住胳膊!!!

結論:即使目標是設計乙個非常貼近現實的系統,乙個現實規則的實現可能依賴於更多細節上的非現實規則,在計算條件和軟體工程規模的限制下,我們必然要做出一些取捨。

如果眼裡只看到已有系統,一味的抄襲不可能帶來更優秀的作品,在計算技術和軟體工程取得更大突破之後、在未來的某一天,我希望也能看到乙個追求現實細節像追求

cg電影裡動物毛皮一樣細緻的遊戲。

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