一般遊戲都有乙個對攝像機進行移動控制的方法,大型的3d遊戲更是如此,但我看了nehe和一些其他的場景漫遊方法,都是通過旋轉或移動整個場景,這樣的話必然使物體在世界座標系中的座標發生變化,雖然在效果上來講沒什麼影響,但總體給我感覺是控制不太靈活——攝像機總在某一點而只有場景的物體轉動。
基於這些,我自己去寫了個算攝像機位置的camera類,雖然有點屬於捨近求遠的做法,但控制攝像機的位置和朝向比較符合我心意……
嗯,然後說下演算法思路。
雖然沒打算做飛行遊戲的camera類,但還是要引入飛機的3個方向角度來說明演算法,因為沒做適合飛行的,所以並沒有引入滾轉角(roll angle),而是只使用了偏航角(yaw angle)和俯仰角(pitch angle )。
當然,既然引入了個各種角度,那就肯定離不開各種有關三角函式的計算……我們先拋開x,y,z各個軸的限定,看下圖:
設原點座標為(0,0,0),要求線段l的另乙個端點的座標,假設其中乙個座標分量為c軸座標c1,如果我們知道了l的長度和alpha還有beta角的值,c1就可以算出來:俯仰角為beta,l確定後beta值在同高度上都相等,黑色虛線為l的投影,則黑色虛線的長度l1=l×cos(beta)。
由以上的思路,當我們知道具體的移動距離和x,y,z朝向時,就可以把x和z的座標求出來。
y軸的座標因為beta值在同高度上始終不變,所以y=l×sin(beta)。
演算法大概思路就是以上了,當然**會複雜一點,因為控制鏡頭轉向和攝像機移動都不是單純的按照上面的公式,但因為都是基於此思路的,所以能了解此方法的話理解**應該不成問題。
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