在決定開發遊戲之前的15個問題

2021-03-31 08:56:30 字數 2653 閱讀 2278

在決定開發遊戲之前的15個問題

首先我們試圖明確的是:假如能夠順利完成開發工作並上市,我們的成品要賣給誰?換句話說,我們為誰而製作遊戲?因無臺、港等海外市場背景資料,僅對大陸市場的玩家群體作如下簡單歸類分析:

1、從性別異同上可劃分為男性玩家、女性玩家。其特點:

男性玩家 — 涵蓋全部遊戲型別,集中於slg、rpg、fps、rts、spg等方面。

女性玩家 — 涵蓋大部分遊戲型別,集中於rpg、tab等方面。

2、從年齡上可簡單分為不同年齡段的使用者。其特點:

14歲以下 — 童年期,以初二以下與小學生為主,家長決策購買為主。

14—18歲 — 青春前期,以初三至在校高中生為主,兩方式並存。

18—22歲 — 青年後期,以在校大學生與就職青年為主,自主決策購買為主。

22—25歲 — 青年前期,以在職青年為主,自主決策購買為主。

25—30歲 — 青年中期,以在職青年為主,自主決策購買為主。

30歲以上 — 青年後期至終,職業形態不定,自主決策購買為主。

在校學生使用者 — 無自主收入**,主要靠家庭供給與決策購買。

工薪階層使用者 — 有自主收入**,自主決策購買。

4、從文化程度上可簡單劃分為初等學歷、中等學歷、高等學歷及以上。其特點:

初等學歷    — 初中以下文化程度,消費認知力較低。

中等學歷    — 初中至高中(中專)文化程度,消費認知力中等。

高等學歷及以上 — 大專及以上文化程度,消費認知力較高。

5、從居住環境上可簡單分為都市型、城市型、縣鎮型。其特點:

都市型 — 消費焦點廣度擴散,購物場所密集分布,收入幅度較高。

城市型 — 消費焦點中度擴散,購物場所較為密集,收入幅度中等。

縣鎮型 — 消費焦點低度擴散,購物場所較為疏離,收入幅度較低。

6、從傳媒影響上可簡單劃分為主動型、被動型、疏離型。其特點:

主動型 — 對於行業傳媒具高敏感度,認知渠道寬廣。

被動型 — 對於行業傳媒敏感度較低,認知渠道較窄。

疏離型 — 基本不接觸行業傳媒,認知渠道極窄。

7、從消費心理上可簡單劃分為保守型、衝動型、理智型。其特點:

保守型 — 消費慾望低,注重產品售後等外延。

衝動型 — 消費慾望高,注重產品觀感與現場服務。

理智型 — 消費慾望中等,注重產品價效比。

8、從硬體環境上可簡單劃分為原主流機種、現主流機種、高配置機種。其特點:

原主流機種 — p133及以下機種,部分無多**配置。

現主流機種 — p166-p266之間機種,多**配置。

高配置機種 — p300以上機種,多**配置。

9、從軟體環境上可簡單劃分為dos使用者、windows使用者。其特點:

dos使用者   — 硬體配置一般較低,多為文件輸出平台。

windows使用者 — 硬體配置不等,主流軟體環境。

10、從接觸程度上可簡單劃分為普通使用者、新晉玩家、熟練玩家。其特點:

普通使用者 — 遊戲與電腦知識匱乏,尚未實際接觸遊戲的潛在玩家。

新晉使用者 — 初步掌握遊戲知識,對簡單操控的遊戲剛剛上手的現實玩家。

熟練玩家 — 熟悉遊戲知識,能夠熟練操作遊戲與電腦的玩家。

11、從購買模式上可簡單分為正版玩家使用者、d版玩家使用者、綜合玩家使用者。其特點:

正版玩家使用者 — 日常以正版消費為主體。

盜版玩家使用者 — 日常以盜版消費為主體。

綜合玩家使用者 — 兩者情況兼具並額度基本對等。

12、從娛樂環境上可簡單劃分為家庭娛樂型、辦公室娛樂型、網咖娛樂型。其特點:

家庭娛樂  — 自有主機,遊戲型別不定。

辦公室娛樂 — 公用主機,以消遣娛樂性遊戲型別為主。

網咖娛樂  — 公用主機,以競技對抗性遊戲型別為主。

13、從遊戲形式上可簡單劃分為單機型、區域網型、網際網路型。其特點:

單機型  — 主要在單機上進行遊戲,涵蓋各遊戲型別。

區域網型 — 主要在區域網上進行遊戲,競技類遊戲為主。

網際網路型 — 主要在網際網路上進行遊戲,競技類遊戲為主。

14、從遊戲目的上可簡單劃分為操控型、掌握型、劇情型與娛樂型。其特點:

操控型 — 主要在遊戲中熱衷操作與控制的樂趣,如act、spg、fps等。

掌握型 — 主要在遊戲中熱衷發展與征服的樂趣,如slg、rts等。

劇情型 — 主要在遊戲中熱衷故事與養成的樂趣,如rpg等。

娛樂型 — 主要在遊戲中熱衷消遣與放鬆的樂趣,如tab等。

綜合型 — 以上兩種或數種的綜合型別。

15.從遊戲人格上可簡單分為躁進型、冷靜型、平衡型、多變型。其特點:

躁進型 — 遊戲中易於衝動,喜歡探索新領域與自我表現,較注重遊戲聲光與操作。

冷靜型 — 遊戲行為較為保守,喜歡研究系統與劇情,較注重遊戲主題與系統。

平衡型 — 處於躁進型與冷靜型的中間狀態並保持持續穩定。

多變型 — 不同時間.地點中遊戲人格多變,難以作統一結論。

綜上所述,目標顧客群體可從多方面歸類分析,其中要注意的問題如下:上述為簡單型別劃分,詳細還可繼續深入分析。如網際網路玩家可分為連線速率、連線形式、單位時間、遊戲量等等細則。應在目標顧客界定時建立有機關聯。注意其內在的客觀必然聯絡。型別綜合與特殊區域市場的異常等等。如14歲以下玩家必然無個人收入**。文化程度決定遊戲審美觀等。掌握相關資料的進化提前量。明確動態發展概念,對成品上市週期與屆時環境提前作正確**。

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