這裡就隨便用的一張紋理了,我們還是稱為「翻木板」吧,哈哈。
實現過程:
其實這個效果實現起來還是挺簡單的,大概思路其實就是讓所有頂點都繞z軸旋轉,並且通過正余弦使之帶有一點弧度。
下面開始讓我們一步一步的實現該效果。
首先開啟unity新建乙個工程,場景,並且建立乙個名為openbookeffect的shader檔案,刪掉原本多餘的**。
第一步,我們先讓它繞z軸旋轉起來
這裡就要用到乙個旋轉矩陣了,讓頂點左乘該矩陣,就能得到旋轉之後的位置了。(ps:這裡就不詳細的解釋旋轉矩陣怎麼推導來的了,有興趣的可以去百度了解一下。)
旋轉矩陣有3種:
1.繞x軸旋**
2.繞y軸旋轉
3.繞z軸旋轉
很明顯,我們這裡需要用到的是第三個繞z軸旋轉的矩陣。下面我們通過**來構建乙個旋轉矩陣並使之旋轉一定的角度:
properties
//旋轉角度
_angle("angle",range(0,180))=0
} ....
sampler2d _maintex;
//角度
float _angle;
//頂點著色器
v2f vert (appdata v)
; //頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotatematrix,v.vertex);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
} ....
修改_angle大小,來旋轉平面,如圖:
通過測試發現,這樣的旋轉並不是我們想要的效果,此時旋轉的軸在中心,我們想讓它的旋轉軸在最左邊,此時就需要把所有頂點在旋轉之前都往左偏移5個單位,旋轉完成之後再向右偏移5個單位就可以達到我們想要的效果了,**如下:
v2f vert (appdata v)
;//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotatematrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
dxkptxduch //模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}現在有一點翻書的樣子了,但是現在的翻書效果太生硬了,為了接近真實的翻書效果,我們就需要通過正余弦函式修改頂點的y座標,來達到乙個弧度的效果。
v2f vert (appdata v)
; //根據x座標,通過正弦函式計算出 y座標的正弦值, _w**elength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態變化
v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_w**elength) * s ;
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotatematrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}效果如下:
現在看著效果是不是闊以了。感覺效果還挺不錯的,但是還沒完,我們仔細觀察會發現「翻書」的過程,背面有點不真實,不應該是該紋理的反面,而是另一張新的紋理,此時我們該怎麼辦呢?
其實很簡單,只需要把正面和反面分開渲染就可以了,乙個pass渲染正面,乙個pass渲染背面。
首先我們需要通過 cull 指令剔除不需要渲染的那一面。
完整**如下:
shader "learn unity shader/openbook"
//背面紋理
_sectex("sectex",2d)="white"{}
//旋轉角度
_angle("angle",range(0,180))=0
//波長
_w**elength("w**elength",range(-1,1))=0
} subshader
; struct v2f
;sampler2d _maintex;
float4 _maintex_st;
dxkptxduch //角度
float _angle;
//波長
float _w**elength;
v2f vert (appdata v)
;//根據x座標,通過正弦函式計算出 y座標的正弦值, _w**elength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態變化
v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_w**elength) * s ;
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotatematrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg
}pass
;struct v2f
;//角度
float _angle;
//波長
float _w**elength;
sampler2d _sectex;
float4 _sectex_st;
v2f vert (appdata v)
;//根據x座標,通過正弦函式計算出 y座標的正弦值, _w**elength 控制波長, 振幅就跟隨角度正弦值動態變化
v.vertex.y = sin(v.vertex.x*_w**elength) * s ;
//頂點左乘以旋轉矩陣
v.vertex = mul(rotatematrix,v.vertex);
//旋轉之後偏移回來
v.vertex += float4(5,0,0,0);
//模型空間轉換到裁剪空間
o.vertex = unityobjecttoclippos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}fixed4 frag (v2f i) : sv_target
endcg}}}
最終效果:
引數參考:
本文標題: unity shader實現翻書效果
本文位址:
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