想要實現如下效果:主角可以遮擋背景,背景遮擋主角時候半透明混合
研究了一周,shader知識了解從無到稍稍入門,終於解決了,記錄一下實現方案。
使用blend one oneminussrcalpha指令,也就是srccolor + dstcolor * (1 - srcalpha),假設a和b重疊,先渲染a,然後渲染b,指令在b的shader裡,那麼srccolor是b的顏色,dstcolor是a的顏色,srcalpha是b的透明度,由此可以實現a和b混合後半透明效果
使用stencil標記重疊部分,可以實現只讓重疊部分半透明
所有shader基於sprite-default修改
主角shader:使用stencil標記畫素索引為1,所有被主角渲染過的畫素的索引均為1
stencil
背景shader:採用兩個pass
stencil
stencil
//混合半透明效果,背景 + 主角色* (1-srcalpha)
blend one oneminussrcalpha
...fixed4 frag(v2f in) : sv_target
背景和主角layer均為default,但是order分別為0、1,也就是主角先渲染,最終效果為:
背景和主角layer均為default,但是order分別為0、-1,也就是背景先渲染,最終效果為:
最終實現:主角可以遮擋背景;背景遮擋主角時,重疊部分半透明混合效果
在frag裡通過clip可以過濾一些隱藏畫素點,不會被strencil標記
主角shader
shader "custom/spritedefaltchar"
_color("tint", color) = (1,1,1,1)
[materialtoggle] pixelsnap("pixel snap", float) = 0
} subshader
cull off
lighting off
zwrite off
blend one oneminussrcalpha
pass
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ pixelsnap_on
#include "unitycg.cginc"
;struct v2f
;fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
sampler2d _alphatex;
float _alphasplitenabled;
fixed4 samplespritetexture(float2 uv)
fixed4 frag(v2f in) : sv_target
endcg}}}
背景shader
shader "custom/spritedefaltbg"
_color("tint", color) = (1,1,1,1)
[materialtoggle] pixelsnap("pixel snap", float) = 0
} subshader
pass
cull off
lighting off
zwrite off
blend one oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ pixelsnap_on
#include "unitycg.cginc"
;struct v2f
;fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
sampler2d _alphatex;
float _alphasplitenabled;
fixed4 samplespritetexture(float2 uv)
fixed4 frag(v2f in) : sv_target
endcg
}pass
cull off
lighting off
zwrite off
blend one oneminussrcalpha
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile _ pixelsnap_on
#include "unitycg.cginc"
;struct v2f
;fixed4 _color;
sampler2d _maintex;
sampler2d _alphatex;
float _alphasplitenabled;
fixed4 samplespritetexture(float2 uv)
fixed4 frag(v2f in) : sv_target
endcg}}}
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