學習了一下實現物體外發光的shader。分成兩個pass進行,第乙個pass渲染物體正面,剔除背面;第二個pass渲染背面(剔除正面),通過擴充套件法線方向頂點,在進行顏色計算。
實現外發光的pass
//pass2 生成模型外部的光暈
pass
cull front //不正面剔除會出錯
blend srcalpha one
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
uniform float _size;
uniform float4 _atmocolor;
uniform float _outlightpow;
uniform float _outlightstrength;
struct v2f
;fixed4 frag(v2f i) : color
endcg
}
將渲染佇列設定為透明
如果不設定透明佇列會出現下圖這樣的情況:
將pass寫進之前的內發光shader中進行合成
內外發光合成效果是這樣:
最後附上合成的shader**
shader "unlit/outandrimlight"
subshader
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
#include "lighting.cginc"
; struct v2f ;
float _specularglass;
fixed4 _objcolor;
fixed4 _rimcolor;
float _rimstrength;
fixed4 frag(v2f i) : sv_target
endcg }
pass //pass2 實現outlight
cull front
blend srcalpha one
cgprogram
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "unitycg.cginc"
uniform float _size;
uniform float4 _atmocolor;
uniform float _outlightpow;
uniform float _outlightstrength;
struct v2f
; fixed4 frag(v2f i) : color
endcg }}
}
參考: 外鏈怎麼發效果好
眾所周知,內鏈為王,外鏈為皇,這是大多數站長都知道的乙個永遠不變的理論。每個一站不光要有內鏈的憂化。更要有外鏈的支撐。不然乙個站就得不到好的展示,就像一件物品,裡面的東西再完全再精緻。沒有乙個好的我裝,它照樣賣不出好的價錢來。所以乙個 的建設外鏈是必不可少的,那麼,我們站一天的外鏈量倒底需要發多少呢...
怎麼發外鏈效果好
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