去遊戲化 加大遊戲投入 哪乙個才是B站?

2022-09-29 16:27:14 字數 2547 閱讀 3965

一邊程式設計客棧是去遊戲化,一邊是加大遊戲的投資力度,b站陷入兩面為難。

4月8日,有訊息表示,b站正在接洽游族,擬收購游族24%股權及總部大樓,收購**50億元。隨後游族以及b站均對此予以了否認。

隨著游族在去年年底發生的動盪,這家a股的上市遊戲公司的確存在極大的易主可能性,但最終事情的走向如何至少現在來看沒有下文。

在b站否認收購游族的另外一面,是b站在4月1日宣布的,以約9.6億港元戰略投資心動。

而在過去的2023年,已經投資了7家遊戲公司,要知道的是,在2023年之前,b程式設計客棧站總計不過投資14家遊戲公司。

很顯然的是,b站正在加大對於遊戲的投入力度,但另外一面是b站的營收佔比在節節下滑,並在去年q4首次退居二線。

在當初剛上市,遊戲業務在超過b站總收入80%的時刻,b站曾提出去遊戲化,而在遊戲收入退居二線的當下,b站對外釋放的訊號卻又變成了加大對於遊戲的投入,b站似乎一直在左右互搏。

1根據b站的招股書顯示,b站在2023年的營收為24.68億元,其中遊戲業務營收為20.58億元,佔比超過了83.4%。

其中程式設計客棧《fate/grand order》在遊戲收入當中佔比為71.8%,《碧藍航線》為12.7%,其餘所有產品相加為15.5%。

正是因為如此,b站在上市時對於其營收和主營業務一直是有爭議的,爭議的主要聚焦點在於b站的營收過於的依賴遊戲,同時過於的依賴一款產品。

而遊戲這個概念,在資本市場上向來是不被看好的,尤其是在美國資本市場,從動視暴雪、ea這樣的北美巨頭,到國內曾在美國上市的一眾遊戲公司,普遍面臨的是市銷率偏低的問題。

b站在美股上市時,其估值為32億美元,市銷率剛剛過8,本質上有很大一部分原因是因為其遊戲業務偏重。

也就是在上市的那一刻開始,b站開啟了去遊戲化的概念,發展至今,3年時間,不得不說的是b站在多元化的業務上發展迅猛。

目前為止,b站已經架構了遊戲、廣告、直播及增值服務(會員等)、電商(衍生品授權等)四個主要部分。

在2023年遊戲業務營收約48億元,直播和增值服務營收38億元,廣告營收約18億元,電商及其他業務收入約15億元。

從2023年的83.4%佔比程式設計客棧,到2023年的40%佔比,並且在q4收入佔比為29%,被33%佔比的增值服務超過。

去遊戲化大獲成功,而b站的市值也從剛上市時的32億美元,達到了現在的350億美元左右。

2然而,b站的這股去遊戲化似乎走的太猛了,在2023年的q4b站的遊戲業務出現了環比下滑的狀況,而對應其他業務的增長分別為同比增長約134%、126%、109%,遊戲業務的同比增長僅為34%。

從目前的收入,同比增長的情況,遊戲的佔比繼續下降到第三,乃至第四並不是沒有可能。

去遊戲化的核心是降低遊戲的收入佔比,並不是以降低遊戲的收入為前提,但現在來看,b站正在面臨這樣的情況,遊戲的收入開始走低。

這當中《fgo》、《碧藍航線》的老化,《公主鏈結》未能達到預期都是原因,但本質上是b站這個渠道目前面臨著沒有產品可發的境地。

這個問題,並非b站獨有,在買量大潮之下,眾多cp開始了自研自發,很多公司都拿不到產品了,乃至於騰訊也在去年開始瘋狂的開啟資本動作,投向cp,只為了拿到產品。

而根據天眼查資料,2023年第一季度,遊戲行業就有超過200起投資事件。騰訊、位元組跳動等紛紛出手。

b站也需要產品,所以b站也開始了投資,希望提前鎖定cp,在cp們發行產品前提前繫結。

這當中,《原神》給了b站乙個很重要的啟示,基於與公尺哈游在《崩壞》系列上建立的良好關係,在公尺哈遊全面拒絕硬核渠道聯運的前提下,公尺哈遊還是與b站展開了聯運合作。

3去遊戲化帶來了估值,但遊戲一直以來就是任何乙個流量平台重要的變現手段和現金流,況且b站還一直處於嚴重的虧損中。

這一點騰訊做出了最好的說明,背靠龐大的社交流量,騰訊最聚焦的變現手段之一就是遊戲,而快手、位元組跳動在近兩年來開啟的對遊戲的重視也是希望靠遊戲實現流量的閉環。

所以位元組成立朝夕光年,投資沐瞳,而快手已經依靠如《鎮魂街》等產品開啟了局面,雙巨頭都明白流量與其販賣不如自己變現。

對於b站而言,它是乙個內容社群,也擁有著龐大的流量,這個流量的變現遊戲必然是重要的一環,而現在在這個環節的**現了問題。

在2023年談到崩壞時公尺哈喲蔡浩宇在一次演講中曾透露:「b站佔我們安卓收入的50%還要多,b站的核心使用者幾乎可以覆蓋到安卓核心使用者的60%-70%。」

而《原神》上來看,b站對於公尺哈遊的貢獻佔比並不高,這與b站在出圈大戰略下導致的二次元屬性降低有關。

在《遊戲首次退居第二且環比下滑 b站遊戲遇到了什麼問題?》一文中我們就曾詳細的闡述過,「出圈問題也帶來了b站使用者的撕裂,原先的老使用者與新使用者之間存在著完全不同的使用者習慣,b站的二次元聚焦屬性正在被一步步的稀釋。」

這也意味著b站在遊戲產品上未來必定走多元化,而多元化需要靠投資去完成。

總結來說,b站的去遊戲化很成功,其它業務發展良好,但遊戲業務卻遇到了大問題,沒有產品可發,同時隨著買量的興起,二次元廠商不需要通過b站也可以找到核心的使用者,同時b站的出圈導致的是流量不再是最聚焦且最優質的流量。

靠投資並不能解決核心問題,早期的b站依靠二次元市場的剛剛興起吃足了紅利,但這個紅利已經程式設計客棧不再,眾多公司殺入其中,與此同時b站本身的屬性也不再偏向二次元,而是多元化,這就意味著需要與騰訊、網易等展開全面的競爭。

本文標題: 去遊戲化、加大遊戲投入 哪乙個才是b站?

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